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登録日:2023/05/27 Sat 23 10 22 更新日:2024/05/02 Thu 13 29 25NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 PSYフレームギア メタ モンスターカード 不意打ち 増殖するG 奇襲 妖怪少女 妨害 必要悪 手札誘発 灰流うらら 空中戦 誘発効果 誘発即時効果 賛否両論 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 防御 手札誘発とは、遊戯王OCGにおける非公式用語である。 ■目次 概要 手札誘発を取り巻く様相長所 難点 カード例紹介戦闘関係 効果無効 デッキ回転阻止 展開抑制 除去 墓地メタ 展開補助 手札誘発対策 敢えての封印 概要 非公式といっても、昨今の遊戯王界隈では当たり前に使用されている単語になる。 広義の意味では「手札から発動できる誘発効果/誘発即時効果」のこと、及びその効果を持つカードを指す。 簡単に言うと、条件を満たした時か、もしくは自由なタイミングで手札から効果発動できるカードということ。 ▽効果の発動について、ざっくりとした説明はこちら。 誘発効果 「エンドフェイズ時に発動できる」「ダメージを受けた場合に発動できる」など、何らかの条件を満たしたときに発動できる効果を指す。 誘発即時効果 こちらはシンプルに、相手のターンでも効果を発動できる効果を指す。 「お互いのターンに」「この効果は相手ターンでも発動できる」などと書かれているものが該当する。 比較用としてこちらも掲載する。 起動効果 コスト(~することで)はあっても発動条件(~する時に、した場合に)が無く、自分ターンのメインフェイズにしか発動できない。 「自分メインフェイズに発動できる」「手札を1枚捨てて発動できる」など、自分メインフェイズ以外に発動できると明言されていない効果が該当。 ただし昨今の遊戯王であえて「手札誘発」という単語を用いる場合、ここにもう1つ意味が暗黙的に加わる。 それは「相手を妨害する効果を持っている」こと。 後で取り上げる《エフェクト・ヴェーラー》が代表的だが、効果の無効化やカードの除去、 攻守値の変化などで相手の計算を狂わせデュエルの主導権を奪う用途と目的が存在する。 かつての遊戯王(アニメでいえばGX放送時期まで)では、手札誘発の存在自体が珍しいものであった。 最初の手札誘発である《クリボー》がそうだが、この時代の手札誘発といえば戦闘に関係する効果であり、コンバットトリックの延長線上のものであった。 しかし、『遊戯王5D s』が放送されたタイミング、すなわちシンクロ召喚が導入されてからは風向きは変わる。 それまでとは比較にならないほど(あらゆるデッキで)モンスターの特殊召喚を乱発する時代に入り、ゲームは大幅に高速化した。 それに合わせ手札誘発もその趣を変え、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》など「相手の邪魔をして計算や流れを狂わせる」方向に転換していった。 更に7期に入ると、エクシーズ召喚の導入、アドバンテージ獲得能力に長けた【甲虫装機】や【聖刻】などの台頭もあり、その流れは決定的な物となってしまう。 現在では後述の理由もあってさらに一般化して枚数と種類を増やし、妨害の内容も多種多様になっている。 コンボの妨害やダメージの阻止などデュエルに強い影響を与えるため、カジュアル層や「魅せプレイ」の披露・紹介を優先とするような一部の対戦動画などについては、一種のローカルルールとして手札誘発を使用しない(もしくは使用できるカードを制限する)と決めている場合もある。 見知らぬ人とフリー対戦をする際は、念のため確認しておいた方が良いだろう。 手札誘発を取り巻く様相 現在の環境にとって手札誘発カード(および手札から発動可能な罠カード)は、その存在が大前提になっている。 その長所は個別に後述するが、手札誘発をあまり採用しないデッキは【エルドリッチ】や【エンディミオン】など「稀に」存在する程度。 通常召喚可能なモンスターの総数を抑えたい【推理ゲート】や手札0枚が基本戦術の【インフェルニティ】ではそもそも積めないというケースもある。 一部の例外デッキを除き、必要な分の手札誘発をデッキに詰めるところがデッキ構築の第一歩になっている。 その手札誘発の枚数も1枚2枚では発動できる期待値が低すぎるため、少なく見積もっても5~6枚、理想として10枚程度の採用が前提になってくる。 メインデッキの枠をそれなりに手札誘発に割く以上、より少ない枚数で展開ルートを築けるテーマが有利になるのも自明の理である。 そうするために1枚当たりのカードパワーは増加し、手札1~2枚から制圧盤面を完成できるテーマも増える…と、インフレ連鎖の遠因にもなっている。 例えば、テーマ内の下級モンスターが1枚でもあれば全く同じ展開ができる【十二獣】デッキは大量の手札誘発カードを積むことが可能であり、現代遊戯王のデッキスタイルの象徴と言っても過言ではない。 現代の環境で手札誘発が前提にあることを示すエピソードを一つ紹介。 第10期に【イグナイト】の派生デッキとして「相手の妨害がなければ100%の確率で先攻1キルできるデッキ」が開発されたことがある。 しかしそのデッキは環境はおろかそれ以外の層であっても「あっそ、ふーん」で終わる程度の代物であり、当然環境では活躍できなかった。 それだけ「相手の手札誘発妨害がなければ」という前提が、画餅に過ぎないという事実を物語っている。 一方で、現在ではカードパワーの向上により「適当なカード1枚を止めた程度では展開が止まらない」というデッキも増えている。 手札誘発を握る後攻側は「どのカードに手札誘発を撃てば戦術を崩壊させられるか(=どれが本命のカードなのか)」、 先攻側は「相手の手札誘発から本命のカードをどう守り抜くか」という、従来とは異なる形での読み合いと駆け引きが行われるようになった。 本来あまりカードが飛び交う場所ではないこと、 フィールドが地としたら手札が高い位置にある空中ともイメージできること、 お互いの動きに先回りして機先を制する様がそれっぽいせいか、ときに手札誘発の打ち合いを空中戦などと呼ぶことも。 苛烈な妨害合戦を制したところで結局手札がスッカスカになってるのもよくある光景である。 こうした手札誘発をあえて使わないデッキは、特定のカードを使うための制約などでアンチシナジーになるケースが殆ど。 具体的には種族縛りの伴う《一族の結束》や《不死武士》《ミンゲイドラゴン》《ヴァイパー・リボーン》、対策カード候補の《威光魔人》や《禁止令》、《発禁令》《メンタルドレイン》(*1)、 手札誘発の使用権を放棄する《時を裂く魔瞳》を使うデッキ、手札にカードを持てないデッキや墓地肥やしの邪魔になる可能性があるデッキなど一部に限られる(*2)。 こうした特別な理由が無ければ手札誘発系は必須カードと言って良い。 なお《一族の結束》等墓地の種族を縛るカードに関しては同じ種族のモンスターをメインとするデッキなら問題なく採用できるほか、効果発動後にゲームから除外されるカードも比較的投入しやすい。 この点では強力な手札誘発を擁する【昆虫族】、【アンデット族】、【岩石族】等に若干有利と言えるか。 長所 奇襲性が高い 《フルール・ド・バロネス》などの「相手に見えている」置物であれば、囮を交えた対策ができる。 その一方、手札の内容は《検閲》などが無ければ非公開情報であるため、妨害用手札誘発を握っていても相手は把握できない。 そのため「想定外の時に妨害する」不意打ちとして機能する。 後攻プレイヤーの抵抗手段になる 今日の遊戯王では「相手から妨害を受けず」「よっぽどの手札事故も起こしていない」場合、 1ターンの間に盤石の布陣を完成させ相手の足掻きを許さないというデッキは珍しくない。何なら事実上それがデフォルトとすら言える。 これはつまり後攻を取るということが、相手の先攻1ターン目に盤石の布陣が組み上がる様を指を咥えて見ることしかできない、というリスクになる。 いわゆる先攻1キルデッキの存在自体は【サイエンカタパ】・【ドグマブレード】・【大量ドロー型エクゾディア】など、昔から存在していた。 しかし、これらのデッキはゲームに許容されず、程なくして規制の対象となった。 一方で現代では、おおよそのデッキが「先攻1ターン目の展開で相手を封殺しきる、実質的な先攻1キル」を可能にしているという点が昔とは異なる。 そのため、昔以上に「先攻を取られることがリスク」という認識が根付いている。 その解答となるのが手札誘発であり、罠カードと違って伏せる必要も、そもそも場にモンスターを出す必要もなく、手札に握ってさえいれば発動と妨害ができる。 手札誘発によって先攻の動きを不十分なものにできれば、ドローやバトルフェイズの権利がある後攻は一転して優位に立ちやすくなる。 裏を返せば、運悪く手札誘発を引けなかった後攻プレイヤーは高確率で沈むということでもある。 更に言えば【エクゾディア】デッキなどのような後攻では非常に厳しく、先攻で必ず勝たなければいけないような先攻1キルデッキは手札誘発によって先攻でも上手く勝てるかはわからないような事態になる。 そのため現代においては1キルだけではなく柔軟に展開することができるデッキが実戦では好まれる。 フィールドにセットする必要がない 後攻1ターン目を除けば、速攻魔法や罠カードもセットすれば相手ターンでも使用できる。 が、発動タイミングまでフィールドに維持する必要がある魔法・罠は、それまでに除去されれば役目を果たせず、《ハーピィの羽根帚》を受ければ無防備になってしまう。 手札誘発なら、直接ハンデスを受けない限りは相手が干渉する手段が限られるため、除去を受ける心配がない。 妨害されにくい(されにくかった) 上述の長所に通ずるものがあるが、かつては本当に対策が難しかった。 効果へのカウンターは長らく罠カードが担っていたが、これは1ターン目の妨害には対処できない。 エース級のモンスターが無効化効果を内蔵するようになったものの、そういったモンスターの展開そのものを邪魔してくるのが手札誘発である。 相手からすると「あるか無いかもわからないが、無視はできない」「でも普通のカウンターカードじゃ間に合わない」存在。 空振り覚悟で指名ハンデスや《禁止令》に頼るのが先攻側の対策だった。 古参プレイヤーには「攻撃したいけど相手フィールドには攻撃表示の光属性モンスター」と言えばもどかしさがわかるだろうか。 それでもしばらくは手札誘発を徹底的に対策する必要が薄かったので問題なかったが、《灰流うらら》の登場を契機に大多数のデッキが対策を迫られる。 癖の強い《PSYフレームギア・γ》を多くのデッキが採用し、合わないデッキは《禁止令》を積んでは「灰流うらら」を宣言することに。 《墓穴の指名者》が登場してようやく汎用的な手札誘発対策ができたと言っても過言でない。 難点 手札に握らないといけない 手札から効果を発動するには、当然ながら手札に握らないといけない。 幅広いデッキで採用可能な手札誘発のほとんどは特定のカテゴリ等には属していないため、サーチ手段に乏しい。 にもかかわらず、ゲーム開始時点で手札にないと意味がないことが多いため、基本的に運と《増殖するG》に賭けるしかない。 汎用属性サーチカードである「霊媒師」シリーズの一部は、条件指定によって意図的にこれらをサーチしにくくなる(あるいは出来ない)様デザインされている。 手札事故の危険 妨害手段として手札誘発を積めば積むほど、デッキ本来の動きをするためのカードを引き込む確率は下がる。 相手の動きを抑止したところで、自分が事故ってまともに動けないのではどうしようもない。 ひどい場合、「先攻を取ったのに手札に来たのはうらら3枚、増G2枚で、やりたいことが出来ない」なんてこともあり得るのだ。 それでもみんな手札誘発を多数積むため、お互い似たような形で事故り、「…完璧な手札だ!」と言い張りながらかろうじて出せる初動を手札誘発で潰し合う不毛な戦いになることもままある。 時には手札誘発のモンスターで殴り合いが行われることも。 カード例紹介 手札誘発カードの例として、各種類のカードを複数枚取り上げる。 「 タグ:手札誘発 」も参照されたし。 また手札から発動できる罠カードについては、こちらを参照。 戦闘関係 クリボー:タイミング指定あり 相手モンスターから受ける戦闘ダメージを1度だけゼロにする、手札誘発モンスターの開祖。 原作出身でもあり、作中でも武藤遊戯の危機を幾度となく救ってきた。 第3期以前の環境では「モンスター効果を無効にする」効果自体が存在しなかったこともあり、【デビル・フランケン1キル】の対抗策として重宝されていた。 《和睦の使者》と比較しても、《クリッター》&《黒き森のウィッチ》というサーチ手段が存在していたところも大きい。 現在では、モンスターの戦闘破壊も肩代わりできる《工作列車シグナル・レッド》、ダイレクトアタックを防ぐならバトルフェイズごと終了できる《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》、1回はダイレクトアタックを受けるが返しのターンの反撃が期待できる《冥府の使者ゴーズ》など、より使いやすいものが多数存在する。 現代の基準では直接攻撃される前に相手の展開自体を防いだ方が圧倒的に得なので、これらのカードは種族・属性を活かすデッキや時間稼ぎだけで勝てる特殊勝利デッキなどでしか採用されない。 オネスト:タイミング指定あり 自分の光属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を自分モンスターに上乗せする効果。 戦闘での殴り合いでは負けなしになるこの効果は、かつては「光属性であるだけで一定の価値がある」と言われたほど。 現在ではゲーム性が制圧にシフトしているため、戦闘補助というものの重要性が下がったことで評価を落とし、その姿を見る機会は少ない。 それでも戦闘補助としてのカードパワーは今なお最強クラスであるため、戦闘に不安があったり、戦闘補助が大きな爆発力を生む特性を持った光属性デッキであれば採用の余地はある。 同系統のコンバットトリックとしては《BF-月影のカルート》や《ディサイシブの影霊衣》など、アップする数値はバラバラだがカテゴリに属してサーチに対応したカードも多く、一概にオネストなどと優劣を決めることはできない。 ダーク・オネスト:タイミング指定あり 自分の闇属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を攻撃力分下げる(0にする)効果。 いわば、闇属性版のオネストであり、効果の範囲が相手モンスターの弱体化となっている。 オネストの項目で解説した通り、戦闘補助の価値が下がっていること、またオネストよりも爆発力が低いことから、あまり評価は高くない。 とはいえ、《忍び寄る闇》でサーチできるなど独自の強みもあり、戦闘を重視する闇属性デッキであれば採用の余地はあるだろう。 効果無効 宣告者(デクレアラー)シリーズ:タイミング指定あり 魔法の発動を無効にする《緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)》 罠カードの発動を無効にする《紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)》 モンスター効果の発動を無効にする《朱光の宣告者(バーミリオン・デクレアラー)》 の3種。手札から天使族モンスター1枚と合わせて捨てることで、指定の内容を無効にし破壊する。 元ネタはMtGの最も有名なピッチスペル(*3)《意志の力/Force of Will》から。 《灰流うらら》と違い、無効にした上で破壊までしてくれる(=フィールドに残らないので後から別の効果を使われたりしない)うえに「発動した」以外の発動制約が一切ない。 緑光と紫光が第4期で初登場、朱光は5D s時代に海外先行カードから登場しており、効果無効化系手札誘発の先駆けとも言える。 とはいえ、カードを2枚捨てる発動コストの重さ、しかも天使族指定まであるため使えるデッキが限られるのでそこまで高い評価は受けていなかった。 しかし、モンスター効果が強力化していったことで《朱光の宣告者》は存在感を高め、コストを膨大なリソースで誤魔化したり墓地送りをメリットにしたりもしやすくなり、【イシズティアラメンツ】で重宝されたことで制限入りすることに。 エフェクト・ヴェーラー:フリーチェーン(該当フェイズのみ) 手札誘発という概念がOCG界隈に大きく広まったきっかけの1枚。 相手ターンのメインフェイズ中に相手フィールドのモンスター効果を無効にするという、単純かつ便利な効果を有する。 展開の阻止や除去の防止といった活躍を披露し、後発の手札誘発に対しては多少劣るという評価を受けつつも未だ健在で非常に長い現役期間を過ごしている。 無効化要員以外にも、恵まれたステータス値を持つチューナーであることを生かし各種素材として運用することも可能。 互換カードとして、自分フィールドにカードがない場合に手札から発動できる罠カード、《無限泡影》などが存在する。 PSYフレーム:タイミング指定あり 自分フィールドにモンスターがいない時に、相手の各種行動を無効にしつつ特殊召喚を行うテーマ。 特に効果の汎用性が高い《PSYフレームギア・γ》は、専用デッキ以外でも採用されることがある。 墓地に送らず特殊召喚なので墓地メタには引っかからず、相手の手札誘発にカウンターできる部分も長所。 ただし、「PSYフレームギア」は、それを身に着ける《PSYフレーム・ドライバー》もセットで採用しないと使用できない。 手札誘発として見ると、手札誘発以外のカードもセットでメインデッキに採用する必要がある特殊なタイプのカードである。 上級通常モンスターである《PSYフレーム・ドライバー》を素で引いてしまっても、コストなどとして有効活用できるデッキほど相性がいい。 デッキ回転阻止 ドロール ロックバード:タイミング指定あり 相手がドローフェイズ以外にデッキからカードを手札に加えた時に発動可能。 そのターン中、お互いにデッキからカードを手札に加えることが不可能になる。 ドローとサーチの両方に対応しており、これらを多用する相手の動きを鈍らせることは可能。 ただし 最初のドローorサーチは阻止できない 仕様上、効果にチェーンすることはできないため、単純にアド損 デッキから特殊召喚、デッキからセットは止められない お互いに効果が適用されるため、自分の《増殖するG》なども止めてしまう など穴も多い。 登場した当初はニッチなカードとして扱われていたが、インフレに伴ってサーチを乱発するデッキが増えたため、大きく評価を上げた。 相手によって効力の差が著しいため、このカードの採用状況は環境の様相を反映しているとも言える。 灰流うらら:タイミング指定あり 手札誘発娘こと通称「妖怪少女シリーズ」の1枚。 「ドローないしサーチ」「デッキリクルート」「デッキから墓地送り」のいずれかの効果を無効にする。 デッキに触れる効果の大半をこの1枚で止めてくれる。 これらの効果はデッキ回転、ひいては盤面形成に欠かせない要素なので「相手を選ばない」というメリットが大きい。 そのため採用率は非常に高く、現在における手札誘発の代表と言える存在。 1ターンに1度しか使用できないため、ゴリ押し気味に効果を多用してくる相手には歯が立たないという面も。 またコストによる墓地送りやデッキからの直接発動(orセット)などは止められない点にも注意が必要。 10期以降はうららの範囲外となるようデザインされたカードが露骨に増加しており、環境に進出できるかの一種の基準になっている節さえある。 展開抑制 増殖するG:フリーチェーン 相手が特殊召喚に成功するたびに1枚ドローする。 これにより相手は 「展開して布陣形成はできたが、相手に無尽蔵のリソースを与えることとなり、強行突破されて甚大な不利を被る」か 「展開の最中に新たな手札誘発を引かれたことで妨害され、結局布陣形成に失敗する」か 「ドローを恐れて一切展開できず、ターンスキップもどきの被害を被る」か のリスクを負う苦渋の選択を強いられる(5枚のアドを確定で取られるわけではない)。 所詮はワンポイントの妨害にすぎない他大多数と比べて、適用さえすれば効果がターン中残存し、かつ動けば動くほど被害が大きくなる性質のため、1枚での抑止力が突出しているのが絶対的な強み。 フリーチェーンだが特殊召喚効果にチェーンすれば1ドロー確定で、特殊召喚というあまりにも普遍的なメタ先のため汎用性も高く、うららと並ぶ採用率トップレベルを誇る現代遊戯王での手札誘発の代表格。 ただし、反撃の隙を与えない1キルや完全なロックを押し通されるケースや、強力すぎる特殊召喚ギミックを持つデッキを相手に迂闊に使用するとデッキ切れで自滅させられるリスクもあるため完全無欠ではない。 全く特殊召喚を使わないデッキや数回の特殊召喚で十分という、この効果が有効にならないデッキもないわけではない。 海外では2018/02/05に禁止カードに指定されているため、対抗しにくくなった大量展開型デッキの規制が日本より若干厳しい傾向にある。 上記の【イグナイト先攻1キル】では無いが、このカード、ひいては手札誘発が環境の形成に与える影響の大きさが窺い知る事例と言える。 浮幽さくら:フリーチェーン(条件達成時) 「妖怪少女シリーズ」の1枚で、自分のEXデッキのカード1枚を選び、それと同名のカードすべてを相手のEXデッキから除外する。 特定のEXカードに依存するタイプには重く刺さる効果であり、逆に言うとこれも汎用性の低い効果である。 また《浮幽さくら》のためだけに自分は使わないカードをEXデッキに割く欠点も大きい。 その特性から「《浮幽さくら》を躊躇なくメインデッキに採用できる時代は暗黒時代」「今やEXぶっこ抜きとの遭遇率は低くないのだから、《浮幽さくら》1枚に屈しないパワーが求められる」とも言われ、黒い指標が生まれがち。 除去 幽鬼うさぎ:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚にして最初のカード。 フィールドからも効果を使用できる珍しい性質を持ち、フィールド上の表側カードの効果が発動した時、そのカードを破壊する。 効果自体は通してしまうのが大きな欠点だが、切り札のための素材を除去してテンポを崩したり、性能次第では切り札の直接除去もできるので、どちらが良いかは状況次第。 また、永続魔法、永続罠、フィールド魔法に対しては除去と効果処理の阻止を同時に行えるため突出して有効で、特定の該当種別カードに依存するデッキは少なくないため一定の魅力がある。 魔法・罠だけでなく「効果処理時にフィールドにいないといけないモンスター」(*4)に対しては、除去すると効果を不発にさせることができるケースがある。 原始生命態ニビル:フリーチェーン(条件達成時) 相手がモンスターを5回以上召喚・特殊召喚したターンに、フィールドのモンスターを全てリリースして特殊召喚される。 条件を満たせばフリーチェーンで発動でき、破壊でなくリリースと防ぎにくい除去を手札から打てる。先攻で大量展開による盤面制圧を行われても、これ1枚で盤面をリセットできる場合もある逆転性の高いカード。 ただし リリースしたモンスターの攻守の合計分の数値になるトークンを相手フィールドにも出してしまう リリースは自分フィールドも巻き込む 召喚行為が少ないテーマが相手だと腐る リリース自体が「効果の発動」を介すのでカウンター効果持ちがいると封殺される 最上級モンスターなので刺さらない時は腐りやすい(=壁として運用することも難しい) など欠点も多く、癖もかなり強め。 墓地メタ D.D.クロウ:フリーチェーン 相手墓地のカードをどれでも1枚除外する効果。 蘇生効果やサルベージにチェーンして防いだり、墓地コストカードを先んじて除外して展開を阻止できれば理想的。 《シャブティのお守り》や「宣告者」など特定のテーマ・種族デッキでの使用を前提としたものを除くと、手札誘発としては初の「バトルフェイズ以外でも発動できる」カードでもある。 幅広いデッキに採用でき、実際に使用されたこのカードはそれまで「戦闘補助」という意味合いの強かった手札誘発のイメージを塗り替えた。 ちなみにこのカードがアニメで登場したのは5D'sだがOCG化されて登場したのはGX放送中。「宣告者」が登場したのと同じ年の秋にカード化されている。 また初登場したパックには《N・グラン・モール》や《高等儀式術》といった規制経験のあるカードが何枚かあるが、このカードは規制経験がない。 屋敷わらし:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚で地属性担当・ゴスロリ枠。 デッキに触れるカードを止める《灰流うらら》に対し、こちらは蘇生・サルベージ・除外と「墓地に触れる効果」を止められる。 墓地利用が当たり前になっていることに加えて「発動を無効にする」タイプのためダメージステップでも打てるタイミングの広さが売りであるのが特徴。 手札誘発メタとして役立つ《墓穴の指名者》を止められるのは大きい。 ビーステッド:フリーチェーン(条件達成時) お互いの墓地から光or闇属性のモンスターを除外するカード群。ここではメインデッキに入るレベル6のものを指す。 手札「誘発」にするには相手のフィールドにモンスターが存在する必要がある。 本カード群の強みは「誘発」になる条件が緩いこと、そして除外した後に自身を特殊召喚できるというカオスモンスター的な効果であること。 対象は限定されるが、《D.D.クロウ》+有益な効果を持つ上級モンスターが出てくるのだからその強さは歴然。 相手ターンで出した場合はただの壁……というわけでもなく、ある程度相手への牽制となる効果を持つものすらいる。 しかも、自分が光or闇を使うデッキであれば、仮に相手が光or闇を使わなくても自分のカードをコストにして展開する形で一定以上使えるため汎用性が高い。 サイドデッキから食らうだけでも相当キツいし、ましてやこれを好き放題に撃ってくる【ビーステッド】は刺さるデッキにとっては地獄となる。 そのため「ほとんどの光or闇属性デッキは半永久的に環境出禁」(環境に顔を出した瞬間ビーステッドガン積みや【ビーステッド】自身が流行するため)とまで言われてしまい、 いくら優遇属性へのメタとはいえ結局やりすぎと判断され、固有効果の汎用性の低い《深淵の獣サロニール》以外全員が1年以内に全員制限送りにされた。 そんな中でも環境トップに君臨してたティアラメンツ(墓地活用型闇属性テーマ)とは一体…。 展開補助 ティアラメンツ・ハゥフニス、ティアラメンツ・クシャトリラ 前者は相手がフィールド上でモンスター効果を発動したときに、自身を手札から特殊召喚しつつデッキの上から3枚を墓地に送る誘発即時効果。 後者は発動条件なしに自身を特殊召喚する誘発即時効果(ただし手札か墓地のカードを除外する)、特殊召喚時にデッキの上から3枚を墓地に送る効果も持つ。 真に恐ろしいところは、この効果で「ティアラメンツ」カードの墓地送りに成功した場合。その瞬間に融合召喚が行われてしまう。 相手ターン中であれば容易な条件でもあり、相手のターンにもかかわらずこちらがカードを展開することもできる。 そのため「先攻プレイヤーの1ターン目に後攻プレイヤーが《エルシャドール・ミドラーシュ》を融合召喚してきた」 「同じく《捕食植物ドラゴスタペリア》を融合召喚してきた」などの報告も上がっている。 流石にこれは相当の運が味方していないと成しえないことだが、後攻をとっても爆発力の高さで反撃ができることも【イシズティアラメンツ】の強みの一端である。 ただパチンコ墓地送りの中身をよりよい結果にするために一般的な手札誘発の採用はやや控えめ。 手札誘発対策 後攻の手札誘発を先攻が排除して動きやすくなるという負の側面も有するため、条件が緩く汎用的なものは規制される傾向にある。 ハンデス 「やられる前にやれ」という正攻法。 相手が手札誘発を使う前に、各種ハンデスで手札から落としてしまうという強行手段になる。 ただしこの方法はやや非現実的。 OCGのハンデスは強すぎるが故に厳しい規制を受けがちで、特に「先攻1ターン目から使用可能なピーピング・ハンデス」に対しては容赦がない。 後攻で使われる側にとっては、戦術も妨害札の所持状況も見破られる上にそれを無慈悲に叩き落としてくるのだから健全なゲームにならないためである。 ハンデス三種の神器無き今では、こちらがギミック稼働する前に発動できるハンデスカードは少ないと言っていい。 そのため「動く前に使いたいのに動かないと使えない」という矛盾が生じてしまう。 先行でも使え、無規制かつ実用的なカードは《N・アクア・ドルフィン》《三戦の才》くらいしか存在していない。 それも、召喚権消費を呑めるデッキで《N・アクア・ドルフィン》で狙い撃つか、手札誘発を1枚受けた後に《三戦の才》で2枚目の手札誘発を防止するぐらいと状況は限られる。 抹殺の指名者、墓穴の指名者 どちらも手札誘発をメタできる速攻魔法にして最もメジャーな対策手段。 《墓穴の指名者》は手札誘発を墓地へ送った時にチェーンして除外することでその効果を無効に、 《抹殺の指名者》は自分のデッキから同じカードを除外することで同名カードを無効にするという阻止の手順になる。 ……が、効果適用中、“自分も”無効にした手札誘発を使えなくなるのは注意。 いざ自分も使おうとして忘れていたり腐ったり、思わぬ形で足をすくわれることも。珍事寄りではあるが、それだけ手札誘発は自他ともに影響力が高いのだ。 特に《墓穴の指名者》は次にターンまで効果が持続するため、使用の際には注意しておこう。 禁止令、発禁令 宣言したカードの発動を封じる魔法。 事前にカード名を1つ宣言しなければいけないが、自分が受けると嫌なカードをピンポイントで封じられる。 《禁止令》は永続魔法であり割られると無力というリスクがあり、《発禁令》は通常魔法なので除去される心配はないが効果は1ターンのみ。 一般的な手札誘発対策のほか、自分が大量展開をする際の《原始生命態ニビル》封じにも使える。 天岩戸 レベル4・地属性・岩石族のスピリットモンスター。 場にいる限り、スピリットモンスターの性質上エンドフェイズまでスピリット以外のモンスターの効果発動を封じる。 召喚権を消費すること、並びに自分もほとんどモンスターを使用できないことさえ構わなければ、自分ターン中の相手からの妨害を封じやすい。 威光魔人 レベル6・光属性・悪魔族のモンスター。 特殊召喚できないが、お互いに効果モンスターの発動を封じられる。 こちらは天岩戸と違って場に留まれるが、特殊召喚できない上級なのでスムーズに場に出す手段が欲しい。 【帝】のほか、《死皇帝の陵墓》・《悪魔の憑代》等を使うデッキなら優先的に採用できる。 異次元の指名者/エクスチェンジ 手札確認しつつうららを封じられる。 《エクスチェンジ》の場合は自分がうららの使用権を得ることもできるが、こちらの有用なカードを持っていかれる可能性もある。 魔のデッキ破壊ウイルス 発動時と発動から3ターン以内に引いた攻撃力1500以下を破壊する罠カード。 手札誘発はほとんどが低攻撃力であり、このカードを通すことに成功すれば手札誘発を軒並み駆除できる。 発動コストに攻撃力2000以上の闇属性が必要なこと、罠カードなので遅いと安定した運用はやや難しいのが難点。 メンタルドレイン 《スキルドレイン》の派生カードで、お互いに手札のモンスター効果を発動できない。 一応手札誘発も防げるが、罠カードゆえのラグが問題になる。 「先攻側が後攻側の手札誘発を防ぐ」ことができないため、「相手を妨害する」手札誘発対策にはしづらい。 どちらかというと【ベアルクティ】や【メルフィー】のような、手札から誘発効果で展開するテーマに対するメタカードとしての運用が主になるだろう。 透破抜き 手札・墓地で発動したモンスターの効果を無効にして除外するカウンター罠。 《メンタルドレイン》と違って使い切り。 だが「ライフコストがない」「自分の手札誘発を縛らない」「墓地で発動する効果も無効にできる」といった利点がある。 ただし罠なのでやはり今の環境では遅いのが難点。 墓穴ホール 手札・墓地・除外ゾーンで発動したモンスターの効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える通常罠。 上記の透破抜きと比べると無効にしかできない点で劣る変わりに、 おまけのバーンダメージ付き 除外ゾーンにも対応 「ホール」カテゴリに属する 点で勝る。 フレシアの蟲惑魔でデッキから発動できる為、罠カードでありながら先攻1ターン目での疑似的な誘発ケアに使われることも。 神の通告 1500LPをコストにモンスター効果の発動、またはモンスターの特殊召喚を無効にし、そのカードを破壊するカウンター罠。 汎用性の高い優秀なカードだが罠なのでやっぱり遅く、手札誘発のメタではなく「状況によっては手札誘発も止められる汎用カード」と認識しておいた方がいいだろう。 モンスター効果の発動/効果を無効にできる効果モンスターのうち、ローコストで出せるもの 所謂「出張」の目的がこれを兼ねることも多い。 無効化範囲が広くて単体で制圧力のあるものは、手札誘発の囮や手札誘発で展開が妨害された際の妥協点となる場合も。 何を使うかはメインギミックとのかみ合い次第だが、代表的なものは、《簡易融合》からの《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》あたり。 禁止指定される前であれば《流離のグリフォンライダー》、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も有力候補であった。 マクロコスモス、次元の裂け目、ディメンション・アトラクター 墓地送りを除外へと置換するカード達で、召喚権や展開カードの類を使わず運用できるカード。 本来の仕事が墓地メタであるこいつらだが、墓地送りを邪魔することで「墓地に送って(捨てて)発動する」タイプの手札誘発を発動出来なくさせる事が可能。 「捨てる」だけでいいものは通すため、すべての手札誘発を防ぐには至らないが、除外を活用できるデッキでなら手札誘発への耐性をある程度つけられる。 ただ、それぞれが「何でも除外するが罠カードなので遅い」「すぐに発動できるがモンスターしか除外できない」「先攻・後攻どちらでも使えるが墓地にカードがない状態でしか打てない」と長所・短所が分かれているので注意したい。 手札誘発 目には目を歯には歯を。ならば手札誘発には手札誘発と言わんばかりの対策。 実際にモンスター効果全般を止められる《PSYフレームギア・γ》なら全ての手札誘発を止められ、《灰流うらら》も《増殖するG》によるドローを止められるため非常に有効。 手札誘発を採用する事で無理なく相手の手札誘発に対抗出来ると言う面でお手軽であるものの、同時に「相手ターンでの妨害」と言う手札誘発の本来の役割を放棄して妨害枚数が減ってしまう事になるので見極めが肝心となる。 ブラフ あえて手札誘発を使いたくなるカードを出し、そのカードを囮にする方法。 手札誘発はほぼ全てが1回使い切りであり、さらに一度使用すると同名カードはそのターンの間使えないことが多いため、無効にされてもいいカードに使わせれられればターン中の安全を確保できるのである。 たとえば【ゴーティス】の場合 起点となる《揺海魚デッドリーフ》を通常召喚し効果を発動 相手がそれに対して《灰流うらら》を使い、《揺海魚デッドリーフ》の効果を無効にする(*5) 《灰流うらら》はルール上1ターンに一度しか利用できない。つまりそのターン中相手は《灰流うらら》をもう使ってこないことが確定したので、手札に温存しておいた《ワン・フォー・ワン》で《鰤っ子姫》を特殊召喚 といった具合。 また無効にしたいカードに直接チェーンをしないと発動できない性質を利用して、効果が同時発動した際に本命のカードを先に発動して本命じゃないカードを次にチェーンすることで発動を阻止することもできる。 これらは手札さえよければ様々なデッキで使える有効な対策手段だが、なにぶん高度な読み合いが求められる高等テクニックなので遊戯王OCGに関する知識・経験は必要不可欠となる。 敢えての封印 時を裂く魔瞳 そのデュエル中手札誘発が使用できなくなる代わり、「通常のドローが2枚になる」「通常召喚を2回行える」「墓地のこのカードと手札のこのカードを除外する事で、そのターンの自分の通常召喚を妨害させなくする」という効果を持つ通常魔法。 今日の遊戯王で必須級のカード群を自ら封印する代わりに非常に大きなメリットを得る事ができるという、 「手札誘発が欠かせない」という現代環境に一石投じるというコンセプトが見て取れるカードである。 封じるのは正確には「手札で発動するモンスター効果」全般であるため、当初は手札からの特殊召喚も封印する事になるのではないか……と警戒されたが、 《サイバー・ドラゴン》のような「条件付き特殊召喚効果」とは干渉しないため、【サイバー】などなら採用は一応可能。 同様の理屈で壊獣などの「特殊召喚の為に相手モンスターをリリースする」効果も使用できるが、ニビルは手札で発動してリリースする効果なので利用できない。 また《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《氷の魔妖-雪娘》のような「手札・墓地から発動する」効果も手札からは発動できないが、墓地から効果を発動する分には問題ない。 ちなみに、自分が発動したこのカードに《精霊の鏡》を撃ち、相手の手札誘発をそのデュエル中禁止するという使い方は流石に不可能となっている。 追記・修正は、手札のカードを発動してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王を俗に言う「現代遊戯王」にしたきっかけであり、高度なメタゲーム、あるいは恐ろしい無効化合戦にした元凶 功罪入り交じる優秀にして罪深いカード達 -- 名無しさん (2023-05-27 23 12 09) でもコイツらいなかったら先行が制圧して終わりになっちゃうからな……。1ターン目からガンガン動ける・相手ターンに動くには予めフィールドにカードを出す必要があるocgにはどうしても必要になる。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 45 30) 手札誘発のせいで複雑化した…ではなく、手札誘発抜きだと即勝負が終わるインフレが原因だよな結局。毎ターンアドをチマチマ稼ぐ「古い」動きの相手にはそんなに手札誘発は強く無いし -- 名無しさん (2023-05-28 00 46 58) 手札誘発が無いと制御できないインフレが元凶よな結局。低速環境だと別に言うほど手札誘発は強く無いし… -- 名無しさん (2023-05-28 00 47 46) インフレ・高速化が進む中で本来の罠カードの役目にとって代わったのが手札誘発かな。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 52 18) デッキ構築はうららとGを3積みしてから始まる -- 名無しさん (2023-05-28 00 53 17) 第9期当時、【イグナイト】で’相手の妨害が無ければ100%先攻1キルできる構築’が生まれたけど、環境に全く影響しなかったあたり、手札誘発の影響度がよく分かる。昔の遊戯王なら緊急規制待ったなしだったろう -- 名無しさん (2023-05-28 01 01 54) まあスタン落ちがないカードゲームは大体こうなる。ギャザの下の環境とかも -- 名無しさん (2023-05-28 01 03 03) 手札誘発の対策欄に同じく手札誘発を加えてはどうだろうか(例:Gやハゥフニスに対するうらら、モンスター効果の手札誘発全般に対するPSYフレーム・γなど) -- 名無しさん (2023-05-28 03 12 44) 高速化を止める存在だったくせに、コイツらを轢き殺すパワーを持った新規を作るって方針になった結果高速化を助長した皮肉な連中って印象しかないな…採用枠でも妨害力でもテーマ格差は助長してる。ヴェーラーやうさぎが萌えキャラじゃなかったら(=単なる必要悪のヘイト要員だったら)もう少し平和だったんじゃないかとか偶に考えたりもする -- 名無しさん (2023-05-28 04 21 23) 手札誘発規制しろって意見、ごくまれにみるけれど、それやったらファンデッキ含めて今のカードの大半は規制しないとバランスとるの不可能だからなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 08 20 45) 5年くらいすれば手札誘発で妨害しながら盤面展開してフィニッシャー召喚で制圧できる、「それだけ来ても事故にならない手札誘発」のカテゴリが来ると予想 -- 名無しさん (2023-05-28 08 28 58) 遊戯王ってコストが無いから、ガラパゴス的な独自の進化を遂げているイメージがある -- 名無しさん (2023-05-28 08 43 32) カードゲーム版AC北斗の拳 -- 名無しさん (2023-05-28 09 14 11) 強すぎるカードだけを規制するんじゃなく、最近のポケモンみたいに毎シーズン使えるカードを大幅に変えたらどうだろうか。そうしたら環境にも変化が生まれそう。 -- 名無しさん (2023-05-28 09 26 21) こうしてみるとビーステッドとかティアラ頭おかしいな。専用の手札誘発持っているテーマはマジで強い。昔ならカルートがあるBFもそうだったな -- 名無しさん (2023-05-28 10 03 31) 手札誘発禁止しろって言ってるやつほど対話拒否の先行制圧ソリティアしてるイメージ -- 名無しさん (2023-05-28 10 10 22) Gを禁止なTCGとか抹殺が無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 03 37) Gが禁止な海外とか抹殺無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 04 16) 一応モンスターだからリンク素材にする事で初動札になるのはおかしい…かつてのハリファイバーとか -- 名無しさん (2023-05-28 12 59 12) もうここまで来たら手札誘発だけ入れた、本当の意味の「ドローゴー」が遊戯王でもできることを期待してしまう -- 名無しさん (2023-05-28 13 12 22) 罠の価値を落とした一因だよね -- 名無しさん (2023-05-28 14 43 13) デッキの美しさが損なわれるのに耐えられなくなって結局抜いちゃったなぁ。専用誘発が色んなデッキにあればいいがそれだとおしまいだよなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 15 53 59) せっかくカテゴリというものがあるからリンクみたいに各所に専用誘発刷ればパワーバランス調整できて強化嬉しい人も多いだろうに・・・が、実質それをやったのがよりによってティアラメンツという -- 名無しさん (2023-05-28 16 43 06) MTGにおけるwillのような存在、握れてない方が弱い -- 名無しさん (2023-05-28 17 35 13) 一部の誘発は裂け目やマクロコスモスで対策できるけどカード個別で可否が別れすぎてて記述すべきか悩むね -- 名無しさん (2023-05-28 17 42 16) 使うタイミングを考えないといけないうららとかは良いんだけど、雑に1枚通すだけで勝敗がほぼ決まる増Gはカードゲームの面白さを台無しにしてると思う -- 名無しさん (2023-05-28 17 43 39) ↑逆に、うららやヴェーラーは所詮1妨害に過ぎないから「1回止められるだけならいいよ」で焼け石に水のケースもある。増Gはそれが起こりにくいから一長一短じゃないかな?現に海外だとGが禁止だからガン回しのデッキが明らかに有利な環境が続いちゃってるし -- 名無しさん (2023-05-29 00 46 50) カードゲームで握ってないほうが悪いって相当な暴論に思える 特に相手が先行取った場合の1ターン目とか -- 名無しさん (2023-05-29 03 42 46) この手札誘発ですら通用しないor汎用性を失ってデッキから抜けるカードが増えつつある環境やばいんだよな… -- 名無しさん (2023-05-29 03 50 40) カジュアルでもある程度自由にデッキ使うためにもうみんな普通に入れてるな -- 名無しさん (2023-05-29 05 22 54) たまに起こる手札誘発フルハウス -- 名無しさん (2023-05-29 11 23 37) カジュアルだろうと誘発は入れるかな…カジュアルもまぁ線引きに寄るだろうけど。カジュアルだろうと結局無ければ轢き殺しも同然だからあってこそ歯ごたえある勝負になると思うわ。誘発否定派の声ってまぁまぁデカいけどそれ以上にもう無ければゲームとして成り立たないレベル。9期のアニメテーマですらカジュアル寄り構築だろうと容赦なくブンブン回すのが全てを物語ってる -- 名無しさん (2023-05-29 13 17 30) マスターデュエルのN/Rフェスで「手札誘発は必要悪」って言われてる理由がよく分かった -- 名無しさん (2023-05-29 13 42 46) 宣告者みたいに追加で捨てるコストがあればもう少し違うかも -- 名無しさん (2023-05-29 15 15 48) ↑2MDの話をするなら逆に「手札誘発が要らない」環境にするには「レジェンドアンソロジー」レベルまで全体パワーを引き下げないといかんのヨな -- 名無しさん (2023-05-29 16 24 00) 半年ほどだけ遊んですぐ離れた人間の戯言と取ってもらっていいが、手札誘発1枚であっさり止まる上に枠の関係で自分は積み辛いっていうテーマからすれば正直たまったもんじゃない。手札誘発ありきのゲームにするならそういうテーマ全部救済してくれって話。 -- 名無しさん (2023-05-29 19 44 34) 待たずに使えて伏せ除去受けないとか罠カードというジャンルそのものの否定だから好きじゃない シンクロ以降なんでもモンスターでどうにかしようとし始めたのが破滅の始まりだしやはりZ-ONEは正しかった… -- 名無しさん (2023-05-29 21 16 50) 結局手札誘発を必要悪たらしめるのって制圧効果持ちだし、後攻札とか当然の権利みたいに妨害不可だったりするから、何が一番悪いって殴り合いを放棄したカードの増加じゃない?お互いに妨害なしで殴り合うMDソロやってて思った。要するにさ、「みんなウォークライにしよう」ぜ!(暴論) -- 名無しさん (2023-05-30 20 12 47) そんなに手札誘発が嫌ならラッシュデュエルやればいいじゃん。妨害必須の環境が気に食わないとかそれMtgのレガシーヴィンテージの前で言えるのかって思う -- 名無しさん (2023-05-30 21 22 38) フォーマットで自ずと使用可能カードを制限できるmtgを持ち出されてもな -- 名無しさん (2023-05-31 05 16 43) 典型的な○○足らない病(TCG)起こすカードだから持っていれば全デッキで使いまわせるMDが有情すぎる -- 名無しさん (2023-05-31 06 54 14) 光闇禁止フェスが割と誘発少なくて快適だった だってGで引いてもニビルないから展開余裕だし -- 名無しさん (2023-05-31 07 06 08) ↑4 要は嫌ならやめろだろ?言われるまでもなくそうしてんだよ。 -- 名無しさん (2023-05-31 11 21 29) これでさらにインフレしたらしまいにはデッキ誘発とか出てくるのか? -- 名無しさん (2023-05-31 14 55 47) なんとなく予想はしてたけど愚痴だらけの酷いコメント欄になったな -- 名無しさん (2023-05-31 16 05 53) 高速化を進めた元凶だし、荒れるのは分かりきったことなんだよなぁ…なんで建てたのやら -- 名無しさん (2023-05-31 19 05 58) 建てること自体は別に悪くない。内容も別に偏ってないし。あくまでも誹謗中傷は基本的にNGというルールを守らずに愚痴コメントを残す人たちが悪いんだからそこを履き違えちゃいけない -- 名無しさん (2023-06-01 02 22 37) コンセプト自体は間違っていないし手札からの奇襲というのもそれまで罠一辺倒だった奇襲・妨害に幅を持たせたという点ではデュエルの活性化に寄与していると言えると思う。だが「それがないと成り立たない・入れていない方が悪い」と言うのは何か違う気がするんだよなぁ -- 名無しさん (2023-06-01 07 30 44) 身内限定で「手札誘発禁止!」にしてもソリティアゲーと化すだけだからなぁ もう手札誘発と縁切ることは出来ぬ -- 名無しさん (2023-06-01 11 02 17) まぁ誘発がない時代は奈落や神宣辺りが槍玉に挙げられてた事もあったし、それが手札誘発に変わっただけとも言える。手札誘発を使わないのは個人の自由だけど、手札誘発そのものや使うプレイヤーに悪態つくのは控えるべきだと思う。某リスペクト君みたいになる可能性すらあるんだし -- 名無しさん (2023-06-01 12 39 17) 遊戯王界の戦犯群 -- 名無しさん (2023-06-01 13 43 42) 「先行1ターン目をとったプレイヤーはそのターン中は手札から発動する効果を使用できない」というルール(手札誘発およびそれを防ぐ速攻魔法使用禁止)を作ったらマシになったりしないのかな。 -- 名無しさん (2023-06-01 14 37 26) ↑手札で発動する手札誘発ならまだしも場で発動するカード(速攻魔法は場で発動している)まで「手札から発動する」扱いにすると先攻に許されるのがセットエンドぐらいしかなくなるぞ… -- 名無しさん (2023-06-01 16 29 51) 通常罠は1ターンに1枚まで手札から発動できるルールをデフォにしたら、手札誘発に出番を奪われてる現状も変わらないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-02 19 27 27) 無謀な欲張り積むデッキで溢れかえるのが関の山じゃないかなそれ -- 名無しさん (2023-06-02 19 37 44) 握ってないやつが悪いタグがわざわざ「」まで付いて復活してんの草 最少40枚から引けてないと -- 名無しさん (2023-06-03 03 16 45) 誤爆、最少40枚から引けてないとワンサイドゲームも自分のせいになるのか… -- 名無しさん (2023-06-03 03 17 59) ↑×3じゃあ相手ターン限定とか -- 名無しさん (2023-06-03 03 26 55) ↑↑↑後攻はプレミと同じ匂いを感じる -- 名無しさん (2023-06-03 18 55 47) 先行は初期手札もう1枚ぐらい減らしても良いのかも。 -- 名無しさん (2023-06-03 19 18 41) ↑ ルールでやった方がいいことはまあ色々あるんだが、残念なことにそれでテーマ間の強弱は大して変わらないんだよね。 -- 名無しさん (2023-06-07 22 34 06) ↑テーマ格差じゃなくて、先攻後攻格差や手札誘発必須をなんとかしろって話じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2023-06-07 22 44 34) ぶっちゃけ手札誘発も言うほど必須って感じはしないけどな デッキタイプや環境によってはラヴァゴサンボル拮抗みたいな捲り札のほうが有効な事もあるし -- 名無しさん (2023-06-07 23 47 28) 増Gは捲り札を引くためにも使えるからなぁ…ぶっちゃけうららや泡影が3トップ面してるけど採用率的にも増Gがぶっちぎりの1トップすぎる -- 名無しさん (2023-06-10 18 32 00) 用途こそ違えど強欲な壺枠。よほど特殊なデッキでもない限り誘発積んでないデッキは紙束 -- 名無しさん (2023-06-12 20 05 19) マスカンの見極めとか相手の手札誘発掻い潜って…とか面白い駆け引きもいっぱいあるし一概に否定するもんじゃない。但し先攻の増G、テメーはダメだ -- 名無しさん (2023-06-12 20 48 29) 罠や後手捲り札がどんどん強くなった影響もあって未採用か採用数少なくても環境上位に喰いこめるデッキもそこそこいるから一時期に比べると人権枠レベルではなくなった気はする。 -- 名無しさん (2023-07-04 22 22 51) でもないと相手のソリティア止められんのでぇ… -- 名無しさん (2023-07-16 22 02 43) ↑2露骨にうらら回避の直接場に置くのもカードも結構増えてきたのもあるしトップ層同士だと手札誘発を躱しながら動けるデッキが主流になって却って採用が減った感ある -- 名無しさん (2023-08-19 10 29 25) いずれは「手札誘発に頼るようじゃ遅い」なんていうインフレも来たりするんだろうか。 -- 名無しさん (2023-08-19 10 42 42) ついにリンクス次元にもヴェーラーが来てしまった… -- 名無しさん (2023-10-30 21 46 27) インスペクト・ボーダーで相手の誘発を完封するの -- 名無しさん (2023-10-30 22 23 57) ↑続き、楽しい。うららも増Gも気にせずにやりたい放題できるからね。安く手に入るようになったのがありがたい -- 名無しさん (2023-10-30 22 26 29) ↑4今のMDのラビュピュアクシャ斬機環境のMDがそれに近いかもしれない。誘発だけでは止めきれなかったりクシャの効果が発動するから三戦やサンボル、壊獣のような捲り札も必須になる場面も少なくないからな… -- 名無しさん (2023-10-31 08 22 05) フィールドに見えてる無効何個も貼られるよりは非公開情報の罠カードや手札で戦ってる方がカードゲームらしくて好き -- 名無しさん (2023-11-11 22 55 47) 手札誘発をお互いに縛る汎用性高くて強力なカードがもっと増えれば、誘発なしのデッキも現実的になるかもな -- 名無しさん (2023-11-23 15 47 16) 次は「デッキ誘発」が流行ると予想。「手札に持って来てから効果発動するようじゃもう遅い」 -- 名無しさん (2024-01-13 12 52 32) 先攻で超制圧組んで誘発まで投げるのやめて下さい。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 00 30) ↑2インフェルニティにはあっていい気がする -- 名無しさん (2024-04-05 21 10 02) いよいよ手札誘発周りに大きなメスを入れようとしてる気配が漂っているねぇ -- 名無しさん (2024-04-15 02 19 19) とは言えプルリアはデッキ・墓地からの展開には無力、聖王は使えるデッキが限られる、とGうららの後釜にするには厳しい面があるからなんとも。プルリアはデッキ・墓地からの展開にも対応、聖王は属性デメリットなしだったらまだスムーズにバトンタッチ出来ると思うんだがな… -- 名無しさん (2024-05-02 13 01 20) ↑スムーズにバトンタッチ出来るパワーがあったらただ置き換わるだけだしなぁ。商売的に新しいカードを売りたいってだけならそれでいいけどそれはただのインフレだし -- 名無しさん (2024-05-02 13 29 25) 名前 コメント
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登録日:2014/05/16 (金) 21 29 10 更新日:2024/02/19 Mon 23 04 35NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ※日曜夕方17時30分です。 だいたいこいつのせい まさに外道 よからぬ項目 アンブラル ネタキャラ バリアン バリアン七皇 ブーメラン ベクター 一周回って愛すべきバカ 七皇 友情ごっこ 声優の本気 役者 悪役 愛すべき外道 日野聡 濃すぎるキャラクター性 煽っていくスタイル 狂気 異次元の古戦場-サルガッソ 真ゲス 背徳者 衝撃の真実 遊戯王ZEXAL 遊戯王登場人物項目 顔芸 鬼畜 ジャジャーン! 俺、ベクター!! (出典) アニメ遊戯王ZEXAL及び第二シーズンの遊戯王ZEXALⅡの登場人物。 本作屈指のネタキャラにしてトリックスター。 CV.日野聡 概要 バリアン七皇の一人。燃え盛る炎のような人型の容姿をしている。悪逆無道を地でいくような生粋の外道。 その正体は一期のフェイカー戦の後半に登場したバリアンである。名前の由来は北斗七星の一つ、おおぐま座γ星「フェクダ」か。 性格など 残酷非道にして下劣で好戦的。 常日頃から他者を馬鹿にして見下すような語り口で、デュエル中であっても相手を精神的にいたぶるような物言いをする。 同じ七皇の事は仲間であるとも思っておらず平気で侮辱し、時には自らの作戦のために傷つけ利用することさえ厭わない。 バリアンの使命など片手間程度にしか考えておらず、他者の苦しむ姿を見ることで愉悦に浸るという「下衆」を絵にかいたような男。 そのような性格なので当然のごとく仲間内の信頼は皆無で、自分の失敗を100%棚に上げて偉ぶった彼を見る七皇たちの冷めきった眼差しは必見。 公式によるとミザエルからは特に嫌われているらしく、サルガッソの戦いではその手口を知るやいなや露骨に嫌悪感を露にするほど。 卑怯卑劣な手段を好む一方、それを成功させるための下準備や努力は惜しまず、「下衆な卑怯者だが堅実な努力家」という相反する顔を両方併せ持っている変わり者でもある。 ハイテンションな弾けた演技に魅了された視聴者は少なくなく、さらには黒いフード姿といい、いい感じにラリった言動といい、その容貌はダグナー時代の某満足さんを思わせる。 劇中での行動 一期のWDC編が初登場。この時は「バリアン」名義であり、フェイカーを乗っ取って戦ったもののZEXALの力に敗れた。 この時に消滅していたように思われたが、セカンドの92話で再び同じく炎のような姿で登場し、海美プロを洗脳した。 続く94話ではついに自らが現れ、真月を強襲。決着の直前に連絡を受けた遊馬が現れたことで、その日はデュエルを中断・退散した。 真月曰く、「バリアン警察が長年追っている最も凶悪なバリアン」。そんなベクターに対抗すべく、真月は遊馬に5枚の「V」カードを託すのだった。 力及ばず何の結果も残せませんでしたぁ~許して下さいってかァ!?ヒャハハハハ!許してやるよォ!! 退散した当人はその後、負傷したアリトとギラグをあざ笑いながら、ドルベ達の前に出現。その原因は自分なんだが 彼はフェイカーとトロンを使った計画の失敗以来、ずっと雲隠れしていたらしい。 本人によるとこれも計画の内らしく、ミザエルとドルベを引き込んで本格始動。 さあ! よからぬことを始めようじゃないかァ! 早速単身人間世界に襲来。遊馬にデュエルを挑む。 真月戦の時もこの時も、なぜか人間世界にもかかわらず、スフィア・フィールド展開前から普通にバリアンモードでいたが…… 永続魔法『魔導の封印櫃』とNo.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートルのコンボでランクアップを徹底的に阻止。 しかし、キー・ビートルの身代わり効果に封印櫃を墓地に送ったことで、リミテッドが遊馬の手札に加わってしまう。 さらには真月から受け取った「Vサラマンダー」によってホープレイVの効果を超強化。一気に大ダメージを受けて敗北した。 しかし、敗北したベクターは消滅はせず、真月を拉致して撤退。 救出に向かう遊馬一行を異次元の古戦場へと引き込んだ。 そして、そこで遊馬が見たものは、死んだように横たわる真月と彼を足蹴にするベクター。 怒る遊馬はアストラルの制止を無視してホープレイVを召喚。 効果でNo.104 仮面魔踏士シャイニングを破壊し、大ダメージを受けたベクターは姿が消える。 今のダメージで異空間へと消し飛ばされてしまったのか…… と、思う間もなく、よろよろと立ち上がる真月。 遊馬「生きていたのか!真月ー!」 これで一件落着… ではなかった。 フフフフ……クフフフフ……なぁーんちゃってェ!イッヒヒヒ、ククククク……おかしくって腹痛いわぁ。面白いやつだなお前、ほんとに俺のことを…クククククッ…… (出典) なら見せてやろうかぁ!? もっと面白いものをよぉ!! ぬぅぅぅあああああ! バリアルフォーゼェェェ!ウェェアアアアア! 遊ゥゥゥ馬ァァァァァー!! 胸部のバリアラピスを現し、一度見たら忘れられないインパクトを持つ凄まじい顔芸と掛け声と共に突如変身。すでに十分面白い そして、現れた姿は…… 本物ぉ?誰それ?俺、ベクター。鈍いなぁ、俺が真月だよォ! まぁだ分からないのかよぉ! この前デュエルしたのも、さっきまでデュエルしてたのも!俺が生み出した分身だよ!! 本物の俺は、お前の親友、真月零に化けてたってわけだァ。 ジャンジャジャ~~ン!!今明かされる衝撃の真実ゥ! 96話で明かされた衝撃の真実。 真月零の本当の正体はベクターだったのだ。 人間世界でバリアンモードを維持していたのもベクターの本体では無かったという伏線だったのだろう。 ただ、これ以前から真月が見せていた意味深な挙動や言動もあり、94話の時点で「自作自演では?」と疑う声も少なくなかったが……。 いやぁ本当に苦労したぜ、間抜けな転校生演じてつまらねえ協力までしてさあ… 本格登場が76話(2012/10/21)本性を表わしたのが96話(2013/03/24)。この間2クールずっと演技してたのである。 姑息な手を……(サ灯) しかしお前は単純だよなァ、俺の口から出たでまかせを、全部信じちまうんだからなァ! ヒッヒヒヒヒヒ……アストラルを守るぅ~?バリアン警察ぅ~?ヒャーッハハハハハ!!楽しかったぜェ、お前との友情ごっこォ!! 助けに来てくれて、ごくろうさん!遊馬巡査!(キリッ) フフフ…ウハハハハハハ!!! ??「美しい友情ごっこか、だが所詮そいつは負け犬よぉ!」 ギラグ「てめぇら善人面しやがって!友情ごっこかよ!!」 アストラルを守るためという理由は全くの嘘っぱち。 バリアン警察なる組織は存在すらしない。つまり警察手帳は自作したということに ヒッハハハハハハハ!じゃあ言ってやる!お前のデッキには俺との友情の証、五枚のバリアンカードが入ってんだろぉ? 回想- このカードは、君に渡しておく(キリッ フッ……言えないよなァ?固い友情で結ばれた大切な親友、し ん げ つの頼みだもんなぁ!?クッフフフフ、ヒャハーッハハハハハ!! ありがとうよ、俺との約束を守って、みんなに黙っていてくれてェ!フハハハハハハ、クハッ、クハハハハハハ!!! 真月の正体を知りながら、アストラルにそれを隠していたことを暴露される。浮気発覚とか言わない どん底に追い込まれた遊馬…… 遊馬「くっそおおおおおお! 俺は! ホープレイVでダイレクトアタックだぁ! いっけえええ!!」 フッ…ならば俺は永続罠「Vain-裏切りの嘲笑」を発動! Vと名のつくモンスターが攻撃してきた時、その攻撃と効果を無効にし! 相手のデッキにあるVカードを全て墓地へ送る!! さらに!相手のデッキ、または手札から、Vと名のつくカードが墓地へ送られた時!Vカード一枚につき、500ポイント自分のライフを回復する! 墓地に送られたカードは5枚、よって俺は、2500のライフを取り戻す! まだだ!さらにさらにィ~? 墓地へ送られたVカード1枚につき、相手のデッキから5枚のカードを墓地に送る! ハハハハハハハ!!25枚だけじゃねぇ、Vカード全て合わせれば30枚だァ!! ひと思いにゃやらねぇ、じわじわといかせてもらうぜぇ? 友情の証として渡しておいたカードを使っての大量デッキ破壊。 これによって遊馬は残りデッキ3枚にまで追い込まれる。 2クールに及ぶ友情ごっこ、自分の分身まで用意した演出は全てコレが狙いだった。 その通り。遊馬の事だから、俺からもらったカードは友情の証として、必ずデッキに入れると思った…… そしてェ!? 真月が俺にやられたと思わせれば、頭に血が上って、一気にホープレイVを出してくれると考えたが…… お前って奴は、気持ちいいくらい思い通りに動いてくれるなァァ!!クッハッハッハッハ、最高だぜ最ッ高ォォォ!フッハハハハハ、アハーッハハハハハ!! さぁ~てェ……遊馬ァ、残りカード3枚というザマで、ど う す る つ も りだァ~~ン? せいぜい足掻いてみせろや!!どのみち全員ここから生きては戻れねェんだから それもこれも遊馬、お前が招いた結果なんだよォ!!関係ねえ奴らまで巻き込んでなぁ。(*1) お前にしてみりゃ、よかれと思ってやったんだろうけどなァ!アッハハハハハハハ、ウワーッハハハハハハ!! ワーッハハハハハ、ウハハハハハハハ、フーハハハハハハハ!!! ちなみにこれ全てBパートの約7分間に一人で喋った台詞である。長い。 文字では分からないが、TV本編では「真月」「真月警部」「ベクター」の声を使い分ける怪演。日野さんすげぇ。 そして、遊馬との信頼を踏み躙った番外戦略と精神攻撃からついた呼び名が「真ゲス」、「ゲスター」。 1期のIVさんのファンサービスが可愛く見えるゲスぶりから、何が起きても遊戯王ではよくあることで片付けてきた視聴者も衝撃を受けることに。 放送直後はアニメスレはもとより、ツイッターや某動画サイト、タイムライン、2ちゃんねる、チャットサイト等でも彼の話題で持ちきりとなった。 この新たな顔芸の可能性、もといパターンを見せた事もあり、一部では闇マリクや斎王、鬼柳以上のインパクトとも評された。 ニコニコでもかつて大百科の豪華特典な扉絵(→真ゲス)やよからぬ関連動画によって、遊戯王シリーズから離れていた視聴者やファンやマニア達を少なくない数呼び戻してみせたほどである。 遊戯王悪役の集大成といったこの一連の流れは、展開を予想できていた視聴者ですら、中の人のベクター&真月の2通りの声の使い分け+ベクターの高笑いといった演技も相まってカオスに陥ることに。 独特のテンションとセリフ回しが特徴的だったベクターだが、この回では先述の言った通りさらに某6歳児のごとき凶悪な顔芸を披露。 当時の視聴者の間では「すでに十分面白い」などネタとして大いに盛り上がった。 なお、顔芸を披露したのは真月の時とベクターに戻ってからの両方である。特に後者に至っては顔面ドアップを超え、顔芸ヅラのまま画面の中央で目がぎょろめくその様子は、もはや顔芸を超えて目芸レベルである。 (出典) 余談だがこの回は他のキャラの作画が酷い(特にキャットちゃん)。スタッフもこいつに集中したらしい。 彼が与えた影響は非常に大きく、子供が泣いたとか、本当にバリアンズ・フォースを破り捨てたり売却する人がいたり、 録画してた人は真月が出てきた回を削除したり、別の話をしたら「そんなことより真ゲスの話しようよ。」と言われたり、 よかれと思ってリミテッド・バリアンズ・フォースをあげたら「騙されないぞ!バリアン世界の悪者めッ!」と罵られ脛を蹴られたとか……。 また、次回予告後には「視聴者プレゼント」の告知がされ、よりにもよってリミテッド・バリアンズ・フォース、ホープレイVが収録されたスターターデッキ(2013)が100名にプレゼントされた。 あの本編・緊迫感溢れた次回予告からの「春のビッグプレゼントー!」という軽快な遊馬のセリフは必聴。 漫画版アオリの「スカッとするぜ!」といい、単行本やDVDで確認できない要素まで完成度が高すぎる。 この回で「番組の感想」を書いたハガキを送らせるスタッフの有能ぶり罪深さ。 またスターターデッキそのものもデッキ本体ではなく「強化パック」に上記2枚が確定封入されている=デッキに自らの手で友情の証(笑)を入れる遊馬の追体験などと話題になった。 ちなみにスターターデッキの発売日は3月16日。96話の放送が24日。 早々に購入した全国のTAKASHIくんが遊馬のように絶望しなかったことを祈るばかりである。OKA-SANと親子共々ホープレイV使ってたし……。 なお、オマケとして真月も欲しがっていた「ナンバーズ倶楽部会員証」も封入されている。 この点も含めCMといい収録内容といい「初心者」「子ども」がターゲットだったのであろう商品の目玉が「友情の証(笑)」として踏みにじられる代表格となってしまった。 (「5枚のVカード」はVサラマンダー以外墓地に送られるだけの地味な扱いで、一部に至っては海外の公式サイトで情報が公開されるまでカード名すら判明していなかった) 販促アニメってなんだっけ? 長期シリーズの「遊戯王」だからこそできる大胆不敵な所業といえよう。 流石の遊馬もこれは立ち直れないんじゃないか…と思われたが、翌週には小鳥の叱咤激励で復活。パネェ。 そのままZEXALに変身しようとするが…… 本当に遊馬と一つになれるのか…?お前は今、心のそこから遊馬を信じているのか…? 実は今までベクターが遊馬を責め立てた理由は、アストラルの遊馬への疑念や不信感を煽るためだった。 さらにはホープレイVを介してバリアンの力を発動。二人のZEXAL化は失敗に終わってしまう。 ヒーローの合体・変身を邪魔するという禁忌を成功させてしまった。 あれ?遊戯王ってカードゲームアニメだよね…? まあ遊戯王ではよくあることだからね。 バリアンの力によって心の闇を広げられて暴走したアストラルは遊馬と無理矢理にエクシーズチェンジ。 ダークZEXALと化す。 しかし、そのまま自滅するかと思われたが、ギリギリで遊馬の説得により変身解除。 それでも返しのターンでCNo.104 仮面魔踏士アンブラルを召喚、その効果でライフポイントはわずか25、手札も0、場はホープのみ、残りデッキ1枚にまで追い込む。 しかも最後の1枚は真月との友情の証「リミテッド・バリアンズ・フォース」。 サルガッソがあるためホープレイも出せず、さらにベクターはリミテッド・バリアンズ・フォースをトリガーとする罠カードを仕込んでいた。 このままでは遊馬たちは確実に負けてしまう…… だが、しかし 重なった熱き思いが世界を希望の未来に再構築する! リ・コントラクト・ユニバース!! 何ィ!? カードを書き換えただとぉ!? 新たなゼアル「ZEXALⅡ」が誕生。 まさかの手札書き換えによって新たなRUM、ヌメロン・フォースを創造される。 このカードによってCNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリーを召喚され、逆転負けしたのだった。 これによって2クールに及ぶ下準備が水泡に帰した。悔しいでしょうねぇ ちなみにこのシーン。ベクターが吹っ飛ぶ描写に妙に力が入れられている。 スタッフ曰くベクターが吹っ飛ばれされるのを見てすっきりしてほしかったらしい。 (このシーンは後にNo.96のシーンへと……) 敗北後 その後、ボロボロの状態となった彼はバリアン世界の奥底で、バリアン世界の神ドン・サウザンドを目覚めさせ、一体化。 ドンの封印を完全に解く為に遺跡のナンバーズの回収を目指し、その過程での遊馬たちへの復讐を企む。 とある遺跡の攻略前にNo.96 ブラック・ミストを利用しようと「しもべ」として取り入る。 遊馬一行より一足先に到着したが、遺跡の構造をなぜか知っていたり、言いようのない「恐怖」を覚えたり、遺跡のナンバーズに既視感を覚えたりと謎が連発。 獲物である遊馬たちをNo.96に横取りされて怒るが、一体化したドンに「好きにやらせろ」と心臓(?)握られて止められる。 それならとばかり観戦に回るついで、遺跡の仕掛けを使って遊馬を人質にとり、No.96とアストラルのデュエルを優位に進めようとするが、遊馬が自力で脱出してしまい失敗。 最後には遺跡のナンバーズも持ってかれ、「しょせん、貴様は悪としては二流」とまで言われた。あれだけやって二流って…… 結果的には利用しようとしたNo.96とドン・サウザンドにいいように使われて小物化が進行。 元より「悪の大物」と言うより「どうしようもないゲス」ってイメージだったが。 前世 この遺跡で彼の前世が少し明かされる。 幼い頃から人を信じず、民も家臣も処刑し尽くし、最後には自らの命を絶った狂気の皇子。 上半身ほとんど裸というすごいファッションであった。 ナッシュとメラグの前世にも諸国で侵略と殺戮を繰り返す狂気の王として登場。 王子だったり王だったりだが、人生で最初に殺したのは自分の両親と本人は語っている。 若い頃に王位を奪った故に肩書きが安定しないようだ。 彼らの治めるポセイドン連合国を侵略するが、ナッシュの策とメラグの犠牲によって侵略は失敗。 撤退しながらも略奪を繰り返すという残虐さ。敵部隊の補給を断つという意味では理にかなっているのだが。 そして、これ以上の犠牲を出させまいと単身挑んできたナッシュと一対一でデュエルを開始。 ちなみにこの時、カードの代わりに巨大な石版を使っている。古代エジプトですか? しかし、このデュエルは闇のゲームであった。 デュエルは現実の戦争とリンクし、自分のモンスターが破壊されると、味方側の兵士が死ぬというのである。 この条件で、原作版のウイルスカードと同様の罠カード「陰謀の大災害」を発動。 ナッシュのデッキのモンスターを一気に全滅。しかもトリガーはナッシュ自身の攻撃という鬼畜振り。 貴様あああああ! なぜ俺たちの戦いに他の奴らを巻き込む!? 決まってるだろ…? それがお前の弱点だからさ(真顔) お前の心に宿る優しさと、正義こそがなァ(真ゲス顔) 俺はお前が悶え苦しむ姿をたっぷり拝みたいのよ!フハハハハハハ、ハハハハハハ!! 前世から変わらない安定の真ゲス。 しかしナッシュはNo.73 激瀧神アビス・スプラッシュをエクシーズ召喚。その攻撃によってベクターは敗北する。 だが、ナッシュの兵士達もまたこの闇のゲームによって全滅してしまった。白き盾仕事しろ 双方に深い傷を残してこのデュエルは決着した。 ちなみに、その後に明かされたところによると、ナッシュはベクターを自国まで追い詰めた。 しかし、その時すでにベクターは自分の民を殺しつくした後だった。この場所こそが、後にベクターが訪れた「悲鳴の迷宮」。 再びナッシュと戦い、詳細は不明だがまた敗れたらしい。負けすぎじゃね? そして自分が手にかけてきた者たちの怨霊によって取り殺され、人間としての生に幕を閉じた。 衝撃の真実(2回目) ナッシュやメラグ、ドルベと同様にバリアンとして転生。 前世の記憶はなかったが、それでもナッシュを「気に入らない」「絶対に相容れない」と感じ、遂には罠にはめて殺害した。 それでもいきなり殺すのはよくないと思って、 「ナッシュが俺をムカつかせる毎に1ポイント、1億ポイント溜まったら…ぶっ殺す! だがそれまでは何が起こっても我慢だ」というポイント制にしたんだとか。 一億ってどんだけ気長なんだよと思うが、最後には溜まっちゃったのでナッシュとメラグをぶっ殺した。 普通ならどんなに長い年月を生きていたとしても1億ポイントが溜まるなんて嘘っぱちにしか聞こえないのだが、ベクターだと妙に説得力がある。 ていうかよく1億ポイントも正確に数えたな…… 遺跡のナンバーズの回収が決着すると、ドン・サウザンドによってバリアン世界の塔の玉座に触手で拘束。誰得 どうしてZEXALは……というか遊戯王は男を触手で縛るのか。 自分は動けなくなったが、ハーエバーニングを使って何かと暗躍。 その間にドン・サウザンドと共に偽のナンバーズを100万枚作って人間世界にばら撒き、地上世界をバリアン化した。 しかし、そんな事してる間にかつて自分が殺したナッシュとメラグが帰還。 慌てふためくが、ドンに2人にその記憶はないと解説されて落ち着いた。 そのまま地上のバリアン化とドン・サウザンドの復活の事を誤魔化して、人間世界に侵攻。 他の七皇が戦う中、一人だけ高みの見物を続け、ミザエルのデュエル中には 「あららら……ミザちゅわ~ん?ちょっとイケてないんじゃなーい?」 「あ~あ~…ドラゴン使いがドラゴン奪われちまうなんて、いくら何でもダメすぎるだろォ。はっずかしい~」(足パタパタ) と煽ってた。本人に聞かれたら絶対に次は止めない(無言の手刀)食らう。 こんなこと言ってるが、この台詞は後にブーメランとなって自分に返ってくるのだった。 その後はアリトとギラグを再洗脳し、バリアン世界へ向かった遊馬を襲撃させる。 だが、アリトは遊馬とのデュエルに敗北すると共に洗脳が完全に解け、 さらにはドン・サウザンドが自分の記憶を改竄していたことを知り、ドンを倒すために一時遊馬と共闘することを宣言。 それを知ったベクターは、ブックス!とメラグの力を吸収すべく、2人にデュエルを挑む。 『ドン・サウザンドの玉座』を発動するが、座ったままデュエルしては失礼だからと永続魔法を自分に装備した。 このシーンはやっぱり触手だった。まあ遊戯王ではよくあること。 どうでもいいが、「座ったままデュエルするのが失礼」なんて台詞が出てくるあたりにデュエルディスクの偉大さが感じられる。(*2) 受けたダメージをエンドフェイズに全回復する『ドン・サウザンドの玉座』と 回復した数値分のダメージを与えて攻撃力をアップするNo.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッターのコンボで2人を追い込む。 このデュエルでは、メラグに集中的にダメージを与え、悲鳴を上げるメラグをあざ笑ういつものゲスぶり。白き盾ちゃんと守れ 追い討ちとばかりにバリアンとなった2人をかつて自分が殺したことを明かす。 怒れるメラグは攻撃力の変化を倍にする『魔水晶(ディストーション・クリスタル)』を発動。 さらに相手の攻撃力を1000ダウン+2回攻撃付与する『氷結の刃(ゼロ・ブレード)』をラグナ・インフィニティに発動。 このコンボで攻撃力を2000ダウンさせてワンショットを狙うが、罠によってダメージを回避。 またもや『ドン・サウザンドの玉座』で回復し、ソウル・マリオネッターのバーン効果でメラグにトドメを刺そうとするが…… 待て、ベクター! ドン・サウザンドから待ったがかかり、マリオネッターの攻撃力を上げればラグナ・インフィニティの効果でダメージを受けることを指摘される。 わかってる。けど、今の俺のライフは4000。3300のダメージを食らっても… メラグの魔法カード、ディストーション・クリスタルの効果を忘れたか! ッ!!そ、そうか! 攻撃力の変化が倍になるってことは、6600…そのダメージを、俺が! そう、この時点まで「魔水晶」の効果をすっかり忘れていたのである。 ここで効果を使えばメラグを倒せるが、同時に自分もライフを0にされてしまうのである。 生き残るのは敵のドルベだけ。ベクターの負けとなる。 ミザちゅわ~んを煽ってたわりに自分も敗北直結のミス寸前。これに対して視聴者は「あららら……ベクちゅわ~ん、ちょっとイケてないんじゃなーい?あ~あ~…策略家が敗北直前のミス犯しちまうなんて、いくら何でもダメすぎるだろォ。はっずかし~」という言葉を送ったとか もっとも、視聴者も気付かなかった人は割といたので、ドンとメラグが上手いというべきか。 ドンの助言で敗北を免れたベクターはドルベとメラグを倒し、その力を吸収。 その足でギラグとアリトと狸も食らったベクターは、自身に取り付いたドン・サウザンドを押さえ込むまでの力を得る。 その後、バリアン世界中心部に召喚した「悲鳴の迷宮」にて待ち構えていると、怒れるナッシュがそこに出現。 俺たちの勝負にケリをつけられるのは、デュエルだけ!なァ、ナッシュウゥッ!! そして始まる七皇同士の決戦。 自身のナンバーズだけでなく、親友と妹のカードを並べて精神的にも追い込むいつもの真ゲス。 メラグもドルベもいねえ。ギラグも、アリトも!みんなみんな、俺のモンだ!オメェは一人だ!一人ぼっちなんだよ! ミザエル「」 取り込んだ七皇の力を吸収し、さらなる変身を遂げた姿はメガベクターと呼ばれた。 公式によると「ランパント・ベクター」という名らしい。 今明かされる衝撃の真実(3回目) 何かと疑惑の多い彼の前世だったが、ナッシュとのデュエル中、とうとう本当の記憶が蘇る。 結論から言えば、やはりというか彼もドン・サウザンドによって洗脳されていた。 本来の彼はどんなだったかと言うと…… 争いを好まない温厚かつ穏やかで国民を第一に考える心優しい性格だった。 争いを好まない温厚かつ穏やかで国民を第一に考える心優しい性格だった。 まず映し出されたのは「平和の象徴」として祝福され産まれたやたらと可愛らしい赤子。それがベクターの人生の始まりであった。 国民は平和を望み、その象徴として生を受けたベクターも同じ想いを持っていたが、権力を握る彼の父親(王)は「何が平和だ」と吐き捨てる様な性格で、国は常に侵略・戦乱の中にあった。 そんな人々の中で育った元々のベクターは、「真月零」そのまんまの善良でお人よしな青年だった。 が、そんな彼の父親は先程説明した通り逆に野心と征服欲が強く「国民?知ったことか!」と国民の事は全く考えずあちこちへ侵略戦争を繰り返していた。やはりカズキングダムの父親か そんな父親にもかかわらずベクターが好人物だったのは、恐らく母親の影響だと思われる。 だが、ある時父王が病に倒れ、起き上がることも出来なくなり、母の願いで代わって王子であるベクターが国を治める。 みなさん、私は争いを好みません! ……誰だお前。 民の犠牲を出したくないと、よかれと思って隣国と和平を結び、戦争を放棄し領地も返すと国民に宣言し平和国家への転換を決定。 国民達や感涙する母親や和平を受け入れた隣国の反応から、ベクターは国中外問わずから深く慕われた模様。 しかし、それを聞いた先王は「もう少しで手に入った国となぜ和睦せねばならん」と激昂。 ベクターを「ハリー・ポッター呪いの子」「軟弱者」「貴様など疫病神だ」と罵り、怒りのあまりベクターを斬り殺さんとする。 が、とっさにベクターを庇った母親が代わりに殺されてしまい、直後に父も病の発作で死亡。いきなり目の前で両親を失ったベクターは放心状態になってしまった。 もうこの時点で壊れてもおかしくないが、そこにドン・サウザンドが出現。 ベクターは、本来の『悲劇の王子』から『父と母を殺した呪いの皇子』であると洗脳され、さらに人格自体を根本から書き換えられたのである。 俺は狂気の王子……この世界を血と破壊で埋め尽くすために、生まれてきた! 死の直前に記憶を改竄された他の七皇と違い、彼の場合は歪められた記憶と共に生き、完全に「狂気の王子」として歪んでしまった。 簡単に言えば本来の人格を抹殺され、上書きされた後付けの人格とすり替えられたわけである。 転生後も何も知らずにドン・サウザンドに積極的に協力していたわけなので、ある意味ではドン・サウザンドの最大の被害者であろう。 ちなみにドン・サウザンドがここまでやった理由は、生前のベクターの魂が非常に純粋であったがゆえに歪みやすく、自身の手駒とするのにもっとも向いていたため(後々分かることだが、これについてはナッシュをバリアンの道へ誘う遠回しな布石でもあった)。 「俺を騙したのか!!」と詰め寄るベクター。さらに遊馬も彼を嘲笑うドン・サウザンドに激昂するが、そんな彼らにドン・サウザンドは冷たく「だが、その男の残虐非道な行いは事実。それは消せん!」と言い放つ。 全てを知ったベクターは、自分が突き落としてきた誰よりも深いどん底に…… そんなベクターに手を差し伸べようとする遊馬先生。 「本当のお前は真月なんだ!」と呼びかける。 実際、王子だった彼の性格は真月そのものであり、本来の自分をずっと演じていたのは皮肉と言うほかない。 っていうか、同時期に受けたナッシュの裏切りの件も含めて遊馬先生の心は(自分が助けたいと思った者に対して)どんだけ広いんですか。 しかしベクターは罠カード『エクシーズ・ディスチャージ』を発動。 その効果は「相手が手札1枚を捨てることで、自分のエクシーズモンスターを全て相手に与える」。なんでこんなの伏せてたんだ… 焦るドン・サウザンドを押さえ込みながら、この効果でナッシュに自分ごとドン・サウザンドを倒すように頼む。 了承したナッシュは手札のドリーム・シャークを捨て、この効果で2体のナンバーズを場に呼ぶ。 そして、ナッシュはベクターへのダイレクトアタックを宣言した。 トラップ発動!「トリック・バスター」!! このカードは相手にのみモンスターがいて攻撃してきた時、その攻撃を無効にし! 相手の攻撃表示モンスターを全て破壊する!!消えろ! ハハハハハハハ!! 引っかかったぁ!! どうもこうもあっかよ!見た通りだっての!!みんな引っかかったんだよ、俺様の名演技によ!!! バーカ! まんまと引っかかりやがって!!どうしようもねえ甘ちゃんだな、お前ら!!! さらなる罠でナッシュの場のモンスターを全滅させた。 実はドンが記憶を弄ってたことには気付いていて、その上で好き勝手していたらしい。 記憶を取り戻しても、壊れた人格までは戻らなかったのだ。 ちなみに日野氏の迫真の演技もあって、次回予告で予想していた視聴者でさえ本気なのか演技なのかハラハラさせられて「いったいどっちなんだ」と精神フェイズに入らされていた。 尤も、よく考えれば記憶を取り戻す前にこれらのカードを伏せていたので、気付く人は気付いてたが。 結局はゲスで安心した人が多かったとか。ゲスで安心されるのもこいつぐらいだろう。 この行動に視聴者は「やはりベクターはベクターだな」「素晴らしい!美しいよ!」「ベクターこそ真の悪役」等と大喝采され、更に本スレは大いに盛り上がったようだ。 ……とはいうが、劇中の動向を見るとベクターが記憶の改竄に気付いていたフシはなく、「本当の記憶を見たショックを隠すための強がりでは?」という説もある。 ともあれ、自分の記憶を弄られたことにはそれなりに怒りを覚え、吸収した七皇の力で取り付いていたドンを焼き尽くした。 さらには「トリック・バスター」の追加効果で、ナッシュに効果ダメージでトドメを刺さんとする。 が、相手はデュエルタクティクスなら作中トップのナッシュ。「エクシーズ・ディスチャージ」のコストで墓地に落としていた「ドリーム・シャーク」の効果を発動し、ダメージを回避した。 流石リーダーと言うべきか、きっちり本性を見抜いていたらしい(*3)。 見抜かれて逆切れしたベクターは謎の力で「RUM-千死蛮巧」をドローし、その効果でCNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴンを召喚。 特異な効果による連続攻撃と数ターンに及ぶドローロックを食らわせる。 しかし、ナッシュはカオス・キマイラ・ドラゴンの素材回復効果を逆手に取り、「インフィニティ・トゥース」を発動。その効果でデッキトップを墓地に送ってドローロックを回避し、「デプス・バイター」をドローしてアビス・スプラッシュをエクシーズ召喚。 ベクターの伏せカードをアビス・スプラッシュを囮に処理、前のターンで伏せていた「RUM-クイック・カオス」でCNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラを繰り出す。 てンめエェェェェ!?ナッシュゥゥゥゥ!! 砕け散れェッ!ベクタァァァァァーッ!! 混沌の海神にカオス・キマイラ・ドラゴンを粉砕され、ベクターは敗北したのであった。 前世でアビス・スプラッシュに敗れ、サルガッソでホープレイ・ヴィクトリーに吹っ飛ばされたベクター。 彼を最後に倒したのは、ヴィクトリーと同じ力を持つナッシュの国の守護神であった。何たる皮肉な結末か。 バカな……!俺が……俺が、負けるだと……!? 彼の最期 激戦の末敗北したベクター。それと同時に、かつてと同じように怨霊によって呪い殺されそうになるが、 あの時と一緒にするんじゃねえ! ナッシュゥ!! なんと気合で呪いを弾き飛ばす。 さらに七皇の力を使って遺跡を崩壊させ、最後の足掻きとナッシュたちを道連れにしようとし、今の自分は七皇もドン・サウザンドも越えた存在だと勝ち誇るベクター。 だが…。 勘違いするな、ベクター。これはお前の力ではない。 実はドン・サウザンドは死んでなどいなかった。 死んだ振りをしてベクターの力が弱まるこの瞬間を待っていたのだ。演技合戦かい。 さすがのベクターと言えども、敗北する前から復活の布石を打っていた生粋の策略家であるドンさんには及ばなかった。 というか、「目的のために下準備や仕込みを怠らず、成就させるための手も打って時間をかける」点では明らかにドン・サウザンドの方が上である。向こうさんは1000年単位で計画立てて実行したわけだし。 そして用済み宣言をされ、丸ごとドン・サウザンドに吸収されそうになるベクター。 い、嫌だ!!やめろ!俺は、こんなところで…死にたくねぇえええええええええ!!! ひぃーっ!死にたくねぇよー! 小者のような情けない台詞を言いながらドン・サウザンドに物理的に吸収されようかというその瞬間…… かっとビングだ、オレェェッ!! ベクターの手を掴んだのは遊馬先生である。 2クールに及ぶ友情ごっこ食らって、ついさっきも騙されて、それでもなお助けようと手を伸ばしたのだ。聖人か。 そんな遊馬をドン・サウザンドは嘲笑い、アストラルと小鳥、そしてナッシュまでもが止めようとする。 やめろ遊馬、そいつに心は無い!助けてもまた、裏切るだけだ!!! だったら…だったら、もう一回信じる!心が無いなら、心ができるまで俺は信じる!それが俺のかっとビングだ! 最後の最後までベクターを、真月零を信じて救いの手を伸ばす遊馬。 そんな行動にベクターは…… 遊馬、くん… なら…俺の道連れになってくれよォ! オレと一緒に逝ってくれよ! 遊馬ァ!! この期に及んでこれである。救いようがないとはこいつのためにある言葉か…… さあ! こっちへ来いよぉ! 流石である。 ナッシュに敗北した直後にも激高して「俺が消えるならお前も道連れだ!」と発言しているあたり、例え死んでも気に入らない相手には一矢報いなければ気が済まないという事だろう。まさに「真ゲス」である。 ベクターはこれで遊馬が手を放すと思ったのだろう。「こんなガキの偽善なんざこれで消え去るだろうw」と。 だが、そこにいたのは、ベクターの想像していた人物では無かった…。 ………あぁ、いいぜ、真月。 お前を一人になんてしない。 お前は俺が……守ってやる。 ……え……? そこにいたのは、涙を流しながら尚も手を離そうとしない遊馬の姿だった。ずっと裏切ってきたベクターを、遊馬は「また分かち合える」と信じ仲間として接してくれたのだ。 ベクターに自分の想いを目の前で踏みにじられようとも、絶対に彼を見捨てることはしなかった。ここまで来るともう菩薩の域である。 瞬間、脳裏をよぎる「真月零」として過ごした日々。 ……遊馬…… その姿を見たベクターは驚愕しながらも、全てを諦めたように微笑み……。 真月……!? ……とんだお人よしだ……バカバカしい。 キミなんて道連れにできないよ…… おい、真月!? 呟くその声は、聴き慣れたいつものものではなく、遊馬だけが知る「真月警部」。 そして、 さよならだ………遊馬君。 掴んでいた遊馬の手を離し、一人ドン・サウザンドへと吸収されるのだった…… 最後まで救いようのないゲスを貫き通して来たベクターだが、最後の最後には根負けし、遊馬達と共に過ごした「真月零」として遊馬の名を呼びながら散っていった。 彼のゲス様をネタにしてきた人たちも、この散り様には涙した。 前科が前科なのでまだ何か裏があるんじゃないかと疑う者もいたが。 ちなみにその魂はドン・サウザンドの消滅後、その力を受け継いだナッシュを介して自身のカードであるアンブラルに宿り、他の面子同様バリアンのオーバーレイユニットとして決戦に参加。 オバハンの効果をフル活用した猛攻にもきっちり参加したが、コピーされたアンブラルの効果で遊馬の手札から落とされたのは虹クリボー。 虹クリボーには手札誘発で攻撃を止める効果と、墓地から蘇ってダイレクトへの壁になる効果があるので、 遊馬→虹クリボーの効果を一回分潰される ナッシュ→ハンデスしたつもりが墓地利用できるカードだった と、この攻防に置いて敵味方双方の邪魔をするという何とも器用な真似をやってのけたことになる。ちなみに虹クリボーの効果を使われても、返しのターンでジャイアント・ハンド・レッドの効果を使えば装備カードとしての効果を無効にできた。 綺麗になってもベクターはベクターだったということか。 ラスト そして、最終話。 ヌメロン・コードによって七皇達は人間として蘇り、遊馬たちと同じ学校に通うように。 しかし、その中にベクターの姿だけが無い。 そんな中、アストラル世界に新たな危機が迫る。 アストラル世界に向かう遊馬、シャーク、カイト、トロン一家と七皇。そして…… ジャンジャジャーン! よかれと思って、俺様も手を貸してやるぜ。 彼もまたアストラルによって転生していた。 かつての決め台詞を真月零の声色で話すベクター。表情にも以前の様な邪悪さは見られず、どこか面白げに一行に加わってきた。 あら、ベクター。今度は大人しくしててね? さーな。だが、お前らと一緒に暴れるのも悪かねェ。 璃緒と軽口を叩きあいながら、彼もまたアストラル世界へ向かうのだった(とても何度も殺した側と殺された側の会話とは思えない)。 偽りの姿の真月でも、ドン・サウザンドに翻弄されたベクターでもなく、 また新たな存在として遊馬たちとこれからも関わり続けていくのかもしれない。 デュエリストとして 使用デッキは【アンブラル】。 闇属性・悪魔族で統一されている。アンブラルとは「影」の意味であり、真月としてのデッキである【シャイニング】とは対になっている。 それぞれが展開効果を内蔵し、効果で並べてエクシーズするのが基本戦略。闇属性ゆえのサポートも豊富である。 エースモンスターはCNo.104 仮面魔踏士アンブラルだが、デュエルの度に違ったナンバーズを召喚している。 No.104 仮面魔踏士シャイニングはとんだ不遇枠だが。 マスター・キー・ビートルに始まり、シャイニング&アンブラル、ソウル・マリオネッターとカオス・マリオネッター、カオス・キマイラ・ドラゴン(と多分デス・キマイラ)、ジャッジ・バスター&デビルと実に9枚5種類のナンバーズを所持している(ブラック・ミストを含めれば11枚6種類)。 ただ、戦闘向けのナンバーズを持ちながらも戦術そのものはロックバーンより。 相手を甚振って苦しむ姿を眺めるという趣向を反映した結果だが、そちらを優先し過ぎるあまり詰めを誤ることが多い。 決して弱者ではないのだが、描写されたデュエルを見る限り劣勢からの切り返しが致命的に苦手という弱点が透けて見える。 ゲーム版にて WDC編の話である「激突!デュエルカーニバル!」に他の七皇同様出演。こっちではサブデッキとして【ヴェルズ】を使用している。 分身の状態でよからぬ謀を巡らせており、本人は表の姿である真月として登場。 真月の方は【セイクリッド】デッキを使用。 プレアデスやトレミスはもとより、ガイドラ、ショックルーラー、オメガにパラディオスと光属性の強力エクシーズがこれでもかと詰め込まれている。 TFSPでは一人だけ新規のグラフィックをもらっている。これは、七皇の面々の立ち絵が人間態で固定されていることと、ZEXALの面々は激突DCからグラフィックを流用しているのが理由。あちらでのベクターはバリアン態であり元の絵がなかったため、新たに書き起こされている。 ちなみに真月とは別枠なので、どっちかにタッグデュエルを申し込むと、たまに相方としてもう片方を引っ張ってくるため、真月&ベクターのコンビという極めてシュールな絵図が出来上がる。 真月「どこのどなたか存じませんが、よかれと思って僕とタッグを組みませんか?」 ベクター「知らないってのは幸せなことだねェ。いーや、こっちの話さ」 ベクター「さあ、真月! よかれと思って、よからぬことを始めようじゃあないか!」 真月「よくわかりませんけど、頼まれると断れないのでよろしくお願いします!」 目的について 劇中屈指の悪役&トリックスターとして立ち回ったベクターだが、実は彼自身の最終的な目標は不明瞭なまま終わっている。 七皇やドン・サウザンドの力を吸収して絶対の存在になろうとしていた……というのが一般的な見方だが、仮にサルガッソでの作戦が成功して遊馬を倒していた場合どうしていたのかは不明。 多分に自身のお遊びが含まれていたとはいえ、サルガッソ戦に繋がるまでの経過は全て「アストラル世界の滅亡」と「No.の回収」というバリアン世界の大目的に沿っていたため、七皇の中では一番仕事していたと言える。 が、ドン・サウザンドを復活させてからは他者を甚振り利用して楽しむ、という趣向のみが表面化しており、彼自身がその果てに何をしたかったのかはほとんど語られていない(ベクター自身が語ったのは過去のことについてである)。 生前からドン・サウザンドによって人格自体が改変されていた事実を踏まえて終盤の経過を見ると、力を吸収して上位の存在になるという大ざっぱな目的自体が、「七皇を吸収させたベクターを取り込み、手っ取り早く力を回復する」ことを狙った仕込みだった可能性が高い(最悪の場合、そう考えるように人格を弄られていたとも考えられる)。 余談 読んでもらえばわかるだろうが、ネタが多すぎる。書くこと多すぎて項目が作られなかったほど。 友情ごっこは遊戯王関連以外の場所でも話題になったのだから、遊戯王系での話題性は語るまでも無い。 全国のデュエリストに遊戯王の悪役の無限の可能性と声優の本気を見せ付け、こいつのせいで後番組の遊戯王ARC-Vや遊戯王VRAINSのキャラ達も疑われる事態まで起きている。 「ジャンジャジャーン! よかれと思って、俺様も追記・修正してやるぜ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2014-11-26 21 02 36) こいつの所為で日野さんがへたれ声出してもイケメン声出しても笑ってしまうようになった。こいつの罪は重い。 -- 名無しさん (2014-11-27 15 28 12) 最終回の後は遊馬にべったりなんだろうなぁ(変な意味抜きで)なんかしょっちゅう九十九家に遊びに来てそう -- 名無しさん (2014-11-27 15 29 59) ところでベクター、したり顔でドン・サウザンドの処遇に関するツッコミをしているような文章が見られるが、こいつはお前の仕業か? -- 名無しさん (2014-11-27 20 24 06) そりゃベクターは現世の所業含め許してもらえたからいいが全員じゃないしな・・・・。そういやEDの集合絵にはいなかったな -- 名無しさん (2014-11-28 16 24 50) 素良きゅんは果たしてベクターの後継者になれるか? -- 名無しさん (2014-12-01 15 57 06) タイムピンク「ダブルベクター!!」 -- 名無しさん (2014-12-13 12 48 59) ベクターエンド・ビート真月 -- 名無しさん (2014-12-13 18 15 15) ソラ陣営の長はベクター並みのゲスさだと予想 -- 名無しさん (2014-12-15 03 00 58) たまに忘れられてるが、ハルトオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオにとっては命の恩人でもある。同時進行で別のこともさせられたけど -- 名無しさん (2014-12-20 11 11 48) ↑そのハルトもベクターの介入がなくなってもピンピンしてた事からマッチポンプの可能性も否定出来ない、ベクターの信頼度… 名前からして「vector」=「病気とかの媒介者」だし、ねぇ。 -- 名無しさん (2015-01-06 09 28 16) 鴻上会長「ハッピーバースデー!!ベクター真木!!」 -- 名無しさん (2015-01-14 12 54 37) 顔芸画像乙 -- 名無しさん (2015-02-05 13 01 14) 北米版ではベクターがラスボス(なお顔芸は規制された)でサルガッソでヴィクトリーに斬られて終わりと聞いたが本当だろうか? -- 名無しさん (2015-02-11 04 50 04) ↑もし本当ならドルべぇ -- 名無しさん (2015-02-13 18 38 59) 2↑ 海外のwiki調べたけど5D'sみたいなエピソード丸ごとカットはなさそう -- 名無しさん (2015-02-13 18 55 28) こいつのおかげで、アークファイブでは主人公に最初から友好的なキャラの全てが疑われる事態に。どういう……ことだ……! -- 名無しさん (2015-02-18 15 02 15) ベクターがどうとかってより、ネタ厨が騒ぎ過ぎなだけのような・・・ -- 名無しさん (2015-02-25 23 32 42) GXで丸々カットは2期のユベル回だっけ?ヤンデレと両性具有のコンボ。というか5DSでカットって何があったんだ・・・ -- 名無しさん (2015-03-10 00 56 24) ↑Z-ONE戦がなかったのはZEXAL放送するためだったかな? 太陽戦は知らないけれど -- 名無しさん (2015-03-10 01 00 32) コイツ程ではないが、バディファイトのキョウヤもかなり悪そうな顔してたwww -- 名無しさん (2015-03-19 13 07 37) デニスもやっぱりだったがコイツという前例のお陰でショックが最小限になった気がしなくもない -- 名無しさん (2015-03-19 13 11 43) デニスもまだ怪しいんだけどね。デュエリストとしての個性が語られてなかった真月と違って、エンタメデュエルに対しては本気っぽいし。キン肉マンのマンモスマン的ポジションかもしれん。 -- 名無しさん (2015-03-27 16 31 20) バリアンジャーの適当な名乗りは -- 名無しさん (2015-03-27 16 48 36) ↑2二重スパイ或いは融合の思想に共感出来なかったが、榊遊勝に出会って人々が笑いあえるような楽しいデュエルを知り、優勝の手助けをしてるとか?元々は融合主体のメイジと名の付いたモンスターを使ってたとか?遊矢のデッキもエンタメモンスターだけじゃなくて魔術師モンスターがいるし -- 名無しさん (2015-04-08 20 05 25) ゲスなのには違いないが最期のシーンからして最後までゲスを貫いてたとは言いがたいな -- 名無しさん (2015-05-11 17 45 29) ↑むしろ、貫いた結果裏側にズボッと抜けた感じ -- 名無しさん (2015-05-11 21 00 22) ↑2遊馬ビングが、ぐう聖過ぎるだけなんや… -- 名無しさん (2015-05-14 21 34 45) スタッフの思惑と声優の狂演と視聴者の求めるネタが見事にかみ合ったネタキャラ。でもこういうキャラって他の国じゃあ魅力伝わるのかなぁ。 -- 名無しさん (2015-05-20 20 54 25) ↑他国でもあのBパートのテンションが凄いらしい・・・とは聞いた -- 名無しさん (2015-05-20 21 00 21) 色んな意味で努力の方向音痴。あそこまでやらねぇよ普通。 -- 名無しさん (2015-06-02 00 08 07) 大きなお友達からは正体がベクターだって普通に気づかれてたんだっけ? -- 名無しさん (2015-06-14 16 25 42) ↑遊戯王のことだからベクターが闇人格の二重人格説の方が有力だったな。ところでベクター、最新パックでアロマージがないのにベクターがスーレアなのはお前の仕業か? -- 名無しさん (2015-07-16 22 00 21) ベクターがカード化されたぞ!しかもペンデュラム妨害という嫌がらせ仕様! -- 名無しさん (2015-07-20 09 24 55) ↑6 あれは凄まじかったな… -- 名無しさん (2015-09-29 10 21 48) 吸収されるときに楽しかったぜ、おまえとの友情ごっこって言ってたら良かったのに -- 名無しさん (2015-10-05 02 43 28) 多分前世の享年では1番年下っぽい。幼い頃に精神壊されたからか妙に子供っぽいところあるよね -- 名無しさん (2015-12-02 17 08 09) 劇場版 新キャラ cv ひ の さ と しwwwwww -- 名無しさん (2015-12-08 11 26 20) CVが一緒なせいで新キャラに早速裏切り疑惑が。こいつの罪は本当に重い -- 名無しさん (2015-12-08 16 27 33) こいつとTFでタッグ組みたかったぜ… -- 名無しさん (2016-04-06 18 14 18) 転生して学校通うようになったら真面目な真月状態で行くかベクター状態で行くのか -- 名無しさん (2016-10-22 18 33 01) 今では、日野聡=ベクターのイメージ。 -- 名無しさん (2016-10-22 18 36 37) 出てくる度にデュエルに負けてたけど、サルガッソ戦は実質的勝利してるよな -- 名無しさん (2016-12-28 01 11 52) ドンサウの契約がOCG化と聞いて -- 名無しさん (2017-02-12 01 44 50) 本編終了後で遊馬と組んでタッグデュエルしたらめちゃめちゃ息合いそう -- 名無しさん (2017-03-10 23 19 22) ↑アストラルと合流するまでの相棒組んでそう。 -- 名無しさん (2017-04-12 22 41 24) シャイニングも発売しないかなあ -- 名無しさん (2017-12-07 09 15 48) 努力家で我慢強いけど卑怯で姑息な部分が共同してる稀な奴 -- 名無しさん (2018-02-04 17 15 14) 結局最期まで味方だったけど、ソウルバーナーが視聴者から疑われたのもこいつ(と若干ブルーノ)のせいと思うと、ほんとに影響力強すぎる…… -- 名無しさん (2019-04-06 14 15 16) もう視聴者バレしているとはいえデュエマでも似たようなキャラが出現した模様 -- 名無しさん (2019-05-19 22 13 35) 真月とベクターはあまりにも性格が違い過ぎてたから、闇の人格や双子の片割れみたいな予想もあったな。 -- 名無しさん (2019-12-08 23 41 53) キャラが濃すぎて後の作品の同ポジ辺りまで疑われる現象、どこぞの星狩りしてる地球外生命体めいている。 -- 名無しさん (2020-07-25 08 06 19) 『何時迄も過去のキャラの言動を引きずる』、オタクの悪癖だな -- 名無しさん (2022-05-29 18 57 52) 名前 コメント (出典) :遊☆戯☆王ZEXALⅡ 96話「凶気のベクター 魔境サルガッソの闘い!」 ぎゃろっぷ/テレビ東京/NAS 2012年10月7日~2014年3月23日
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登録日:2012/07/19(木) 12 27 16 更新日:2024/02/05 Mon 06 40 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 NTR オリカ カオス スカブ・スカーナイト スパークマンェ… ドMカード ネタキャラ バーストレディ姐さんパネェッス ビッチ←見方によっては フェザーマンェ… 上級者向け 恋(笑) 恋する乙女 悪女 早乙女レイ 未OCG 超展開 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王ではよくあること 「私の一途な想い、受け止めて~~っ!」 恋する乙女 レベル 2 光属性/魔法使い族 ATK 400 DEF 300 このカードはフィールド上に表側攻撃表示で存在する限り戦闘によっては破壊されない。 このカードを攻撃したモンスターに乙女カウンターを1個乗せる。 遊戯王デュエルモンスターズGXに登場したアニメオリジナルカード。 攻撃名は『一途な想い』 TURN-20「恋する乙女は強いのよデッキ!」にて早乙女レイが使用し、後にタッグフォースシリーズにも登場したが、肝心のOCG化はされなかった。無念 なお、レイ自身は再登場したが、デッキは恋する乙女からエッグモンスターに変わり(こちらはOCG化どころかTFシリーズにすら登場していない)、TF3に至っては何故か当時最強格のライトロードを使っており、恋する乙女は使われなかった。 召喚されるなり翔に『かわいい~』と言われるほどかわいいが、ステータスは貧弱で、戦闘耐性も攻撃表示でなければならないと限定的。 単純に壁にするだけならば、マシュマロン等もっと使いやすいモンスターが居る。 乙女カウンターも単独では意味がない 劇中でも早速攻撃表示で召喚されるが、返しのターンでHEROの切り込み役、ATK1000の羽男ことE・HEROフェザーマンに攻撃され、破壊はされなくともレイはダメージを受けた。 が、その時 ハネクリボー「クリクリ~~(編集者訳:「おい、あれ見ろよ」)」 十代「え?」 羽男「お、お嬢さん……大丈夫ですか……?」 乙女「ええ……」 羽男「あぁ……!///」 ピンク色の背景で繰り広げられる、カードの精霊達による謎の寸劇に衝撃を受ける十代。フェザーマンお前喋れたのかよ! (なお、あくまでも精霊がしゃべっているらしく、ソリッドビジョンのみしか見えない隼人達は無反応だった) そして乙女カウンターが羽男に乗り、羽男の胸には桃色のハートが…… 続くレイのターン、レイは装備魔法「キューピッド・キス」を発動。 キューピッド・キス 装備魔法 乙女カウンターが乗っているモンスターを装備モンスターが攻撃し、 装備モンスターのコントローラーが戦闘ダメージを受けた場合、 ダメージステップ終了時に戦闘ダメージを与えたモンスターのコントロールを得る。 さらに恋する乙女で、羽男を攻撃した! 乙女「フェザーマンさぁ~ん!私の一途な想いを、受け止めて~~っ!」 羽男「え?」 攻撃力400で突撃してくる恋する乙女を、あっさり避けるフェザーマン。 どんがらがっしゃーんとばかりにすっ転ぶ、恋する乙女。 乙女「ひ……ひどい!ひどいわぁ~~!」 羽男「す、すまない!そんなつもりじゃあ……!」 乙女「……ふふっ!チュッ!」 羽男「……はっ!」 なんと恋する乙女の唇がフェザーマンの頬に! 十代「な、なんだ……!?」 乙女「ねえ、私の言うこと……聞いてくれるわよね?」 羽男「 も ち ろ ん ! (即答)」 乙女「じゃあ……十代を攻撃して!!」 羽男「もちろん……君のためなら!できるっ!!」 十代「う、うわぁーっ!?フェザーマン!女の子にメロメロになるなんて、お前それでもヒーローか!」 まったくだよ! しかし十代から寝返った羽男は、恋する乙女に腕に抱きつかれてこの上ないドヤ顔を披露していた。 そして再び十代のターン。十代はHEROの中でもエース格、ATK1600のE・HEROスパークマンを召喚。 スパークマンで羽男を攻撃する。 だが…… レイ「罠発動!ディフェンス・メイデン!フェザーマンへの攻撃は、恋する乙女が受ける!」 乙女「きゃあーっ!」 羽男をかばう恋する乙女。 羽男「スパークマン!お前はヒーローのくせに、か弱い女性を攻撃するなんて!なんてやつだぁっ!」 お前が人のことを言えるのか羽! 光男「ああ~っ!俺は!なんてことをしてしまったんだぁ~~っ!お嬢さん、大丈夫ですか!」 お 前 も か ス パ ー ク マ ン 乙女「自分を責めないで……戦うこと、それは宿命なのだから……ねっ///」 光男「ほ……惚れたぁーっ!!」 ダメだこいつも。もう光男でいいや。 そんでもってレイのターン。 レイは装備魔法「ハッピーマリッジ」で恋する乙女の攻撃力を1000ポイント上昇させ、スパークマンに攻撃する! 乙女「スパークマン様~~っ!!あっ!(スッテンコロリン)ひ、ひど~~いっ!」 光男「そ、そんなつもりじゃあ!」 乙女「じゃあ……私のために戦ってくれますか?」 光男「 も ち ろ ん ! (即答)」 一途な想いだが二股はセーフらしい 効果もそうだが、もういろんな意味で最強…てか最悪を通り越してもはや最兇にして最狂の悪魔である。 光男「てぇぇいっ!!」 十代「ぐえーっ!」 羽男「トァァーッ!!」 十代「ぐえーっ!!」 色香に釣られたヒーローたちの反逆に窮地に陥る十代! レイ「女の子は恋をすれば強くなる……不可能なんて無いの!」 いや、これは恋愛とは違う気がするんですがレイさん。 それはさておき、主力を奪われた十代。最早勝負は決まったかと思われたが…… 十代「女の子に男のヒーローをぶつけたのが間違いだったぜ……やっぱ、女の子には女の子だろ!」 十代「E・HERO バーストレディを召喚!お前に任せた!」 バーストレディ「嘆かわしい事……そのような小娘如きに惑わされるとは」 いつにない凄まじい迫力を見せるバーストの姐御。 ていうか声が鈴木真仁だから、どこぞのキクヒメおやびんにしか聞こえないぞバーストの姐御。 十代「さらにバースト・リターンを発動!バーストレディが居る時、バーストレディ以外の場のHEROを全て手札に戻す!」 バーストレディのどういう時に役立つのかよくわからないサポートカード、バースト・リターンにより、手札に戻る羽男と光男! 羽男「ああ!俺達は何をしていたんだ!」 光男「恋にうつつを抜かすなんて……!」 羽&光「「ヒーローにあるまじき行為だぁ~~!」」 まったくだよ! 姐御「あんた達……さっさと戻って来なさいッ!」 羽&光「「はぁ~~いっ!」」 乙女「ええ~~!?」 十代「ヒーローの絆は、そんな恋愛ごっこより強いってことさ!」 絆とかそういう問題ではないと思うのだが。 そんなこんなで恋する乙女は、姐御と羽が融合したフレイム・ウィングマンに焼かれ、レイは敗北するのだった……。 (この攻撃で勝利したので、フレイム・ウィングのコントロールが奪われることはなかった) その後、今まで高校制服を着ていたレイが小学五年生であることが発覚したり、 デュエルを通じて十代に惚れてしまったりしたが、カードと関係ないので割愛する。 気になる君はDVDを借りてこよう! 超展開の多いGXの中でも、初期に登場し視聴者の腹筋に正真正銘のダイレクトアタックをかました、恋する乙女。 この回以来、視聴者が羽男と光男を見る目が変わったのは言うまでもない。まあ遊戯王ではよくあること。 無印で孔雀舞の使った誘惑のシャドウや、漫画版ZEXALでプリンセス・コロンが使ったNo.22 不乱健等のように、色香・恋愛絡みの描写があるカードだったが…… 実はこれらとは違い恋する乙女自身に性別を見分ける効果は無いということには留意しておきたい。 つまりバーストの姐御は攻撃しなかったからカウンターが乗らなかっただけで、もしそのまま殴っていた場合、乙女と姐御の百合空間が広がっていた可能性は高かった。 見たかったようなそうでないような……。 追記・修正は恋するあの娘の一途な想いを受け止めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サルベージしました -- 名無しさん (2019-06-01 13 55 16) 項目のサルベージは終わったと聞いていたがまだ続いていたのか(驚愕) サルベージ職人に敬礼 -- 名無しさん (2019-06-01 14 03 02) 全体的に面白かったけど「「はぁ~~いっ!」」で耐えきれずに吹き出したあの頃の思い出 -- 名無しさん (2019-06-01 15 52 28) 3期で佐藤先生がこのカードとキューピッド・キスを一つにしたスカブ・スカーナイトを使用 こっちはギャグみたいな展開に対し、あっちは十代に深い傷を残す展開に・・・ -- 名無しさん (2019-06-01 19 47 43) タッグフォースではある意味最凶のカード -- 名無しさん (2019-06-01 20 04 23) 今OCG化されるとしたら装備魔法の効果内蔵は当然として他にも面白そうな効果が付くかもね -- 名無しさん (2019-06-02 07 56 48) やったね! リンクス実装されるよ! -- 名無しさん (2019-11-22 12 38 19) バーストリターンがどういう時に役立つか分からないって記述されてるけど、カードゲームでは特定のモンスターを手札に戻したりするのは結構重要だったりするんだけどね……(ポケモンとかデュエマでも召喚時に使用出来るスキルが強力な時は手札に再び戻してまた再度召喚してスキル発動…etcが戦法として使われるし) -- 名無しさん (2019-11-24 00 24 43) ↑バーストリターンもだが、光男にはスパークガン、羽男にはフェザーシュートなる専用魔法があるが、融合主体のE・HEROデッキじゃ採用できるスペースがないし… -- 名無しさん (2020-02-18 15 14 46) ↑デッキ構築講座みたいなのを盛り込む架空デュエル系でも、その手の専用魔法はEXデッキの主力を定める→その素材の中でメインデッキの軸とするモンスターを定める。を経てそのモンスターの専用魔法を入れるか否かって順序の結果で何とか入るスペースが出来た…って感じでしたからね -- 名無しさん (2020-04-14 09 25 56) グレイドルの下位すぎるのが -- 名無しさん (2020-04-24 00 30 23) デュエルリンクスでも登場したけど、「スピリットバリア」との相性がイマイチなんだよねぇ -- 名無しさん (2021-04-06 20 32 01) 楽しかったぜえwwwww -- 名無しさん (2021-09-24 22 44 38) ↑途中送信しちまった…「楽しかったぜえwwwwwお前との恋愛ごっこォ!wwww」 -- 名無しさん (2021-09-24 22 46 08) ふと思ったけどこれ、当時には無いカードとはいえ衛生兵マッスラーに対しては効果を無効化しないとコントロール奪えないのか -- 名無しさん (2021-09-24 22 58 37) 昔はエクストラデッキから召喚できるのが融合しかいなかったからあれだけど、今は色々いるからコントロール奪取したモンスターや乙女本体をチューニングしたりオーバーレイしたりリンクマーカーにセッティングなんて光景も普通にありえる。 -- 名無しさん (2022-01-01 17 46 33) 名前 コメント
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遊☆戯☆王5D'S TAG FORCE 5 機種:PSP 作曲者:藤森崇多,小堀修一,佐藤敦史,古澤利久,村井美紀,広野智章 発売元:コナミ 発売年:2010 概要 PSPで展開されてる遊戯王タッグフォースシリーズ『遊戯王5D'S』の2作目。 タッグフォース4のでの不満点が殆ど解消されているゲームオリジナル女性キャラの多くが個別グラが設定されて、カードゲームもできるギャルゲー化。なお今作の主人公は前作主人公とは別人の設定。 前作からメニュー・デュエル曲が軒並み変更。さらにミュージックプレーヤーが追加。曲名と担当作曲者が判明した。 収録曲(ミュージックプレーヤー順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Welcome! kobo タイトル・メインメニュー Art Of Warfare kobo デッキ編集 Calm Place Sota Fujimori New Item kobo カードパック購入画面 Challenging DUEL kobo デュエル開始(対戦相手紹介) Feel Great kobo デュエル勝利(リザルト画面) Never Mind kobo デュエル敗北(リザルト画面) Doom kobo デュエル敗北(イベント時) Destination Map Sota Fujimori マップセレクト Bartender Blues 劇団レコード マップBGM(マーサハウス他) Back Ally kobo マップBGM(ジャンク市場他) Be With you Sota Fujimori マップBGM(ポッポハウス他) Chatting Sota Fujimori マップBGM(ハイウェイ他) Funky City Sota Fujimori マップBGM(シティ繁華街他) Arcadia Security Sota Fujimori マップBGM(治安維持局他) Top Of The City Miki Murai マップBGM(デュエルアカデミア他) Lua*Luca Miki Murai マップBGM(龍亞と龍可のペントハウス他) My Room kobo マップBGM(自室) Gloomy News kobo イベント会話時BGM Day-To-Day kobo Gray Cloud 劇団レコード Disquiet Miki Murai Confusion Miki Murai A Crisis Miki Murai Ancient Memory Miki Murai Sorrow Miki Murai I Gotta Go Sota Fujimori One More Sweet Sota Fujimori イベント会話時BGM(キャラクリアアフタートーク) The Duel Stadium Miki Murai イベント会話時BGM(タッグトーナメント開始前) Playtime kobo デュエルBGM(通常) Hardball kobo デュエルBGM(イベント戦) Back To 2001 Pt2 Sota Fujimori Dark Ruler kobo デュエルBGM(イリアステル三皇帝戦) 2010年180位 Duel Tournament Sota Fujimori デュエルBGM(タッグトーナメント) Tag Force Sota Fujimori デュエルBGM(イベント戦) Reaching Sota Fujimori デュエルBGM(プレイヤー有利) Win This Game Sota Fujimori デュエルBGM(プレイヤー不利) Don't Wanna Loose Sota Fujimori デュエルBGM(イベント戦) Toward The Light Sota Fujimori デュエルBGM(デステニードロー使用) 第2回マイナーゲーム78位PSP36位 Destiny Draw Sota Fujimori TF4デュエル曲(UMD連動特典) Manipulated Sota Fujimori ミュージックプレーヤー未収録分(仮タイトル) オープニング オープニングムービー エンディング エンディングムービー(スタッフロール) イベントタイトル画面 イベントサブタイトル表示ジングル デュエル地蔵 デュエル地蔵BGM
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登録日:2020/01/26 Sun 23 56 04 更新日:2023/08/29 Tue 11 37 54NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 OCG TCG TCG用語 ベンチ リアニメイト 墓地利用 帰還 第2の墓地 第2の手札 蘇生 遊戯王 遊戯王OCG 除外利用 わかっていたよもうひとりのボク…… ボクが君ならやはり…神を呼んだ… この『蘇生/帰還』項では、遊戯王オフィシャルカードゲームにおけるリアニメイトについて解説する。 ▷ 目次 概要 墓地と除外状態 カード紹介蘇生カード 自己再生 釣り上げ 墓地肥やし 対策 帰還カード除外肥やし 蘇生制限 概要 遊戯王OCGでは、原作漫画の時点で「死者の魂」「生まれ変わり」といったテーマを扱っている。そのためか、最も体現するカードである《死者蘇生》を筆頭に、墓地からモンスターを場に出す他TCGでいう「リアニメイトする」カードが他TCGと比較して明らかに豊富である。 第2期からは蘇生する度に1ドローできる永続魔法《生還の宝札》が存在していたため比較的種類は抑え目だった(*1)が、それが第6期禁止カード化してから墓地利用カードが爆発的に増加した。 自身の効果で蘇生できる「自己再生」モンスター モンスターを釣りのごとく蘇生させる「釣り上げ」モンスター 墓地のカードを様々な形で参照するカード、 墓地から除外(MTGの「追放」に近い概念)して効果を発動できるカード(魔法罠含む) …など、時を経るごとに増加していった。 そもそもOCG黎明期から墓地利用は他TCG以上にメジャーな戦略だったため、墓地にカードを溜める=墓地を肥やす行為は今も昔も基本戦術の一つと言え、墓地肥やし効果を持つカードも多い。 よって半端なデッキ削り攻撃は逆に敵に塩を送る行為になりやすい。 破壊して墓地に送るより、どちらかと言えば手札やデッキに戻す効果の方が嫌がられるという、他TCGの目線から見たら奇妙な光景が繰り広げられている。 最早墓地というよりはベンチとか第二の手札である。 他TCGで言うマナの概念が存在しないため、墓地=マナコスト相当のリソースになったのでは?という意見もある。(*2) 更に、現在では除外したモンスターの再利用をコンセプトにした帰還型リアニメイトという他TCGではまずお目にかかれないコンセプトのデッキまで存在している。(*3) 公式HPで「除外とは第2の墓地だ」とジャック・アトラスが言及している程。 しかし、主流戦術ゆえにメタカードも当然の如く豊富なため、それらの対策なしで依存しすぎると詰む。 除外されたカードも再利用する手段が多い事は多いのだが、裏側表示で除外されると流石にどうにもできず(*4)、これが他TCGのように「再利用が難しい」という狭義に該当している。 ちなみに、遊戯王OCGでは《死者蘇生》に由来してプレイヤー間でリアニメイトの事は「蘇生」と表現されており、当WIKIでもこの項目名となっている。 よって、「リアニメイト」という単語自体に聞き馴染みのないプレイヤーも多く、かのデュエリスト御用達サイト「遊戯王カードWiki」にすら「リアニメイト」という記述が存在しない程(記事ではなく記述すらほぼ存在しない)(*5)。 原作の闇マリクのラーデッキや、馬頭鬼登場期に《闇より出でし絶望》を何度も蘇生させたアンデットデッキが、他TCGにおけるリアニメイトデッキのイメージに近い。 墓地と除外状態 まず基礎ルールとして、以下の状態になったカードは墓地に送られる。 戦闘または効果で破壊された 手札から捨てられた リリースされた 融合素材、シンクロ素材、リンク素材になった エクシーズ素材として取り除かれた これに加えて、各種効果で「墓地に送る」処理を受けたカードが墓地に行く。 そして基礎ルールの時点では発生しないが、カード効果でカードを直接除外するか、墓地に送る行為を除外することに差し替えることのどちらかによって、カードは除外される。 なお効果で生み出されるトークンは墓地に行ったり除外されることはなく、フィールドから取り除かれ消滅するという特別な処理を行う。 ルール上は墓地はお互いに存在、かつ墓地のカードはすべて公開状態(表向き状態)であり、墓地に送られたカードを順番に積み重ねていく形になる。 更に墓地には順番を入れ替えてはいけないというルールがある。 これは原作漫画で使用された魔法カード《クイズ》の処理として、墓地の順番が重要になるため。 対して除外状態のカードは、特に置き場所が決まっていない。 ゲーム作品などではほぼ墓地の横に置かれているが、紙で遊ぶ際にはどこに置いても良い。 そもそも除外とはカード一枚一枚が除外状態にあるというルールであり、墓地とは似ているようで、特定のどこかにまとめて除外されている扱いでもない。 前述のようにジャック・アトラスは除外カードの送られる場所を「第2の墓地だ!」と言っていたが、運用上ではほぼ正しいものの、厳密には間違っている。 よって、除外カードの順番を入れ替えたり、あるテキストで除外されたカードを別に置いておき忘れないようにするなどの処理も許されている。 (もちろん、他のカードの邪魔にならないように置かなければならない。現に墓地とまとめて置く行為は公式大会規定で禁止されたことがある) なお、除外状態は除外した効果によって表向き・裏向きの区別がある。表向きの除外カードは墓地と同じくお互いのプレイヤーが確認可能。一方、裏向きで除外されたカードは持ち主しか確認できない。 特にテキストに記載がなければ表向きで除外される。例外処理である除外処理の、更なる例外処理が裏向き除外といった感じ。 カード紹介 種族限定やカテゴリ限定まで含めるとキリがないので汎用性のあるものを中心に取り上げる。 蘇生カード 蘇生カードが除去されてしまうとモンスターも連動して除去されてしまうデメリットを持つものが多い。 そのような制約のないカードのことを「完全蘇生」と呼ぶ。 《死者蘇生》 自分または相手の墓地からモンスターを1体蘇生する通常魔法。 遊戯王OCGの中でも特に有名かつ代表的な蘇生カード。 最初期から登場し、長らく多くのデッキで使われた。 他の蘇生カードと比べると相手のモンスターでも自分のものとして使える点が特徴的であり、 コントロール奪取を行うカードとしての側面も持っている。 第4期に禁止カードとなったが、第6期に入ると制限復帰した。 その際はかなり驚かれたが、時を経た現在では死者蘇生制限が当たり前になっている。 依然として多くのデッキで採用されているが、P召喚を行うデッキなど、このカードが入らないデッキも増えている。 《早すぎた埋葬》 「死者蘇生」の調整版として登場した装備魔法。 800LPを発動コストとして要求し、蘇生できるのは自分のモンスターのみ、表示形式も攻撃表示のみとなっている。 さらに、このカードが破壊されると蘇生したモンスターも破壊されるというデメリットもある。このカードと後述する「リビングデッドの呼び声」がこのような効果を持っていたため、蘇生後のモンスターに制約がかからない「死者蘇生」のような効果は「完全蘇生」と呼ばれるようになった。 「サイクロン」で効果を消されるなどのリスクはあるものの、装備魔法特有のサーチ・サルベージ手段である「アームズ・ホール」が登場したり、 このカードを破壊しなければモンスターは自爆せず完全蘇生するという仕様上、手札に戻せばもう1度蘇生できるという長所がある。 この点が悪用されてループパーツになり最終的に禁止カードに指定された。 「ドグマブレード」では「光帝クライス」を蘇生して2枚ドローするコンボが利用された。 第6期に入ると「ブリューナク」の効果で自分のカードを簡単にバウンスできるようになったのがとどめであった。 本家は制限カードなのに、調整版が禁止カードという珍しい状況になっている。やはり気軽に再利用できる事が危惧されているのだろう。 《リビングデッドの呼び声》《リミット・リバース》《戦線復帰》《強化蘇生》《深すぎた墓穴》 「死者蘇生」の相互互換となる罠カード。 「戦線復帰」「深すぎた墓穴」は通常罠で、残り3つは永続罠。罠なので相手ターンにも蘇生できるが、「深すぎた墓穴」を除き蘇生できるのは自分のモンスターだけ。 「リビングデッドの呼び声」は攻撃表示で出せるのでそのターンに攻撃参加できるが、自身がフィールドを離れると蘇生したモンスターも破壊されるデメリットがある。 また蘇生したモンスターだけが破壊を介さずフィールドから離れると表側表示になったこのカードが無意味に残り続けてしまう。 それでも第2期当時は蘇生カードの数が少なく、「死者蘇生」「早すぎた埋葬」とともに多くのデッキで使われた。 当時の代表的なフィニッシャーである「人造人間-サイコ・ショッカー」を蘇生すると、デメリットが無効になって完全蘇生となる点も評価が高かった。 環境の高速化や罠カードの採用率低下によって、あまり採用されなくなっているが、依然として強力なカードには変わりない。 「リミット・リバース」は攻撃力1000以下しか蘇生させられず、蘇生したモンスターは守備表示になると自壊してしまうというデメリットが付いているが、 このデメリットを逆手に取ることで「破壊をトリガーにするモンスターの再利用」という差別化が可能になっている。あれ?蘇生カードじゃなくね? 「戦線復帰」は完全蘇生ができるが、守備表示なのでそのターンは攻撃できず、守備表示にできないリンクモンスターは蘇生できない。 死者蘇生と比較した場合は相手ターンにも使える点で優れる。サイクロンを空かしたり、メタカードによる奇襲が行いやすい。 「強化蘇生」はレベル制限があるためリンクモンスターやエクシーズモンスターは蘇生できないが、微妙にレベルとステータスが上がり、表示形式も選べて完全蘇生になる。 「深すぎた墓穴」は何でも蘇生出来るが蘇生タイミングが発動後次の自分のスタンバイフェイズとかなり遅くなる。 近年はリアニメイトしてそのまま攻撃というより、大型を出す素材を釣るためにリアニメイトが入る場合が多いため、 完全蘇生かつタイミングを選ばない「戦線復帰」と「強化蘇生」の採用が一般的。 攻撃したい場合は相手のエンドフェイズ時に蘇生しておけば問題ない。 《浅すぎた墓穴》 お互いの墓地から裏側守備表示で1体ずつ蘇生する通常魔法。 リバース効果モンスターを使い回すのに便利であり、 かつては「サイバー・ポッド」や「メタモルポット」を何度もリバースさせてデッキ破壊を狙うデッキが見られた。 相手にもアドバンテージを与えてしまうが、上の方法ならばそれほど気になる問題ではなかった。 《ソウル・チャージ》 自分の墓地のモンスターを好きな数蘇生できる通常魔法。 発動ターンのバトルフェイズを放棄し、蘇生した枚数分×1000のLPを失うという大きな代償があるが、それを考慮しても任意の枚数のモンスターを蘇生できるのは驚異的である。 戦闘こそ行えないものの、蘇生したモンスターの効果は無効にならず、特殊召喚の素材にするのも自由。相手が逆転不可能な布陣を作れば問題なく、先攻1ターン目ならばデメリットはないも同然。「真炎の爆発」とは異なり、蘇生制限さえ満たしていれば何でも蘇生できる恐るべき緩さを誇る。 大量展開やコンボ目的でよく使用された上に、サーチ可能なカードや、複数体蘇生することの恩恵が大きいリンクモンスター登場がトドメとなり禁止カードに指定された。 《星遺物を継ぐもの》 自分のモンスターを蘇生できる通常魔法。 蘇生先には自分のリンクモンスターのリンク先に限定されている。 「死者蘇生」の調整版のような性能で、 1ターンに1枚のみ発動可能かつ、リンクモンスターとの併用が必須。 新マスタールール導入から1年以上が経過し、リンクモンスターにも使いやすいものが増えてきたので、無理なく使えるデッキも多い。 「星遺物」カテゴリにも属するため、そちらのサポートを受けることもできる。 自己再生 《リバイバルスライム》 原作アニメに及びアニメにおいて人形(実質的にはマリク)が披露した、オシリスの天空竜を強化するコンボのパーツとして活躍したため高い知名度を持つ、自己再生効果の祖。 OCGでは戦闘破壊され墓地へ送られた時に1000ライフを払う事で、次のスタンバイフェイズに復活できる効果になっており……ぶっちゃけ使いづらい。 《レベル・スティーラー》 自分場のレベル5以上のモンスターのレベルを1つ下げて墓地から蘇生するレベル1の天道虫。 近年のOCGにおける自己再生モンスターの代名詞であり、蘇生効果に1ターン間の回数制限がなかった為、主にシンクロ召喚の補助係として長年墓地と場を往復していた。 第9期に入るとシンクロモンスターのチューナーが増加。やがて放置できないレベルで悪用されたため、あえなく禁止カード行きとなった。 こいつに限らず《ゾンビキャリア》《グローアップ・バルブ》みたいな「素材として使い勝手が良すぎる自己再生モンスター」は総じて悪用の末に規制されることが多い。 本来の用途と異なる方法で悪用される事もしばしば。 《BF-精鋭のゼピュロス》 ゲーム中一度だけ、自分の表側表示のカード1枚を手札に戻すことで墓地から自己蘇生できるレベル4のBF。 【BF】では手札から特殊召喚できるモンスターが多い上に《黒い旋風》を手札に戻して除去を避けることができる。《ヴァータ》を使えばこいつを落としつつ《ブラックフェザー・ドラゴン》を出すこともできる。 【ドラグニティ】では《竜の渓谷》を使いまわせる上、《ガジャルグ》の効果で墓地に落としやすく鳥獣族なのでシンクロ素材として適任。【RR】では《ワイズ・ストリクス》の効果でリクルート可能と、様々なデッキで利用されている。 亡龍の戦慄-デストルドー レベル7のドラゴン族チューナー。 LPを半分払い、自分フィールド上のレベル6以下のモンスターを1体指定し、そのモンスターのレベル分自身のレベルを下げながら手札・墓地から自身を特殊召喚できる。 レベルが変化することで合計が7となるため、レベル7のシンクロ召喚を確実に行うことができる。 LPのコストは重いものの、ドラゴン族かつ闇属性であることから墓地に落とす手段は豊富。自己蘇生後はデッキの1番下に戻るため、再び墓地に送ればまた使用できる。 釣り上げ 《ジャンク・シンクロン》 召喚成功時、墓地のレベル2以下のモンスター1体を効果を無効にして蘇生させる。第6期に搭乗したシンクロ環境最初期のチューナーモンスター。 シンクロ召喚に必須のチューナーかつ、墓地から自力で素材を揃えられ、《増援》《調律》《ジャンク・コンバーター》に対応することから手札に加えやすい。 蘇生効果は召喚成功時、蘇生したモンスターはあくまでも「場に存在している状態でのみ有効な効果」だけ無効になっているため墓地に送られた時の効果は問題なく発動する…… といった「更なるモンスターを呼び出す素材として墓地のモンスターを蘇生する」というこれ以降の釣り上げ効果モンスターに求められる要素や制約を全て押さえた原点にして完成形。 《屈強の釣り師》 攻撃力たった100だが直接攻撃に成功すると《戦線復帰》が誘発する。 レベル1・戦士族・チューナーというステータスから受けられるサポートはかなり多く、蘇生効果を無視しても採用が見込める。 肝心の蘇生効果は手間はいるが強力なことに違いはない。 モンスターを釣れる釣り師という意味で非常に良くできたデザインのカードである。 墓地肥やし 《天使の施し》 3枚ドローした後手札から2枚捨てる、シンプルにして最強の手札交換カードであり墓地肥やしの元祖。 《強欲な壺》に続いて制限を経て禁止カード入りし、以後動いていない。 《苦渋の選択》 実質手札消費無しで4枚も墓地を肥やせる強力カード。 墓地肥やしの重要性が上がるとともに、このカードの価値も急上昇した。 当初は墓地送りがデメリットとして考えられていたのだろうが、現在は苦渋の選択をしなければならないのは相手側である。 長らく禁止カードになっているが、エラッタでもない限り緩和は難しいだろう。 《未来融合-フューチャー・フュージョン》(エラッタ前) デッキのモンスターで疑似的な融合召喚を行う永続魔法。 発動時にEXデッキの融合モンスターを公開し、融合素材として指定されたモンスターをデッキから好きな枚数墓地に送る。その後、2ターン後のスタンバイフェイズに融合モンスターを融合召喚扱いで出すという効果。 《超合魔獣ラプテノス》《キメラテック・オーバー・ドラゴン》《F・G・D》など、素材が緩いモンスターを指定することで《苦渋の選択》さえも上回る大量の墓地肥やしが可能。目を付けられたのは手札消費なしで融合できることよりも、むしろ即座に大量のモンスターを墓地に送れる点であった。 たいていの場合は専用の墓地融合カードや墓地利用ギミックを用いる布石とされたが、もちろんここから素直に蘇生する戦術も狙える。往時の植物族やドラゴン族でよく見られた光景である。 【未来オーバー】のようなデッキであまりにも墓地肥やしに悪用されたせいで禁止カードとなり、その後エラッタとともに緩和されていった。エラッタ後は融合素材を墓地に落とす効果が発動後の次の自分のターンのスタンバイフェイズに持ち越しとなり、即効性は大幅に失われている。 《針虫の巣窟》 自分のデッキトップを5枚墓地に送る通常罠。 墓地肥やしの量を嵩増しする用途のカードとしては、比較的シンプルで扱いやすいもの。 とはいえ、後述のカードのようなピンポイントで落とせるわけでもなく、10枚以上肥やせるわけでもなく、中途半端なポジション。 《おろかな埋葬》 デッキからモンスター1体を墓地へ送る通常魔法。 至ってシンプルだが、墓地が大事な遊戯王OCGでは多くのデッキで必須カードとなっている。 《苦渋の選択》の下位互換(*6)。 それでも非常に汎用性が高いので制限カードになっており、長らくそこから動いていない。 遊戯王OCGの代表的な墓地肥やしカードであり、魔法・罠カードを墓地へ送る《おろかな副葬》、EXデッキのモンスターを墓地へ送る《おろかな重葬》、調整版と言える《のどかな埋葬》などの派生カードが多数存在する。 《終末の騎士》《ダーク・グレファー》 ともに、闇属性モンスターをデッキから墓地に送れるレベル4の戦士族。 前者は召喚、反転召喚、特殊召喚成功時に発動する誘発効果で、コストは不要。 後者は、別の闇属性モンスターを手札から捨てることで発動する起動効果となっている。 手札消費は荒くなるが、こちらは一度に墓地に送れる枚数が多いため、爆発力が高い。 闇属性モンスターには墓地に送りたいカードが多いので頼りになる。 この2枚の存在から、闇属性モンスターは墓地肥やしが容易という認識が根強い。 どちらも汎用性が高く、《終末の騎士》は制限カードに、《ダーク・グレファー》は準制限カードになっている。 《トレード・イン》 レベル8のモンスター1体を捨てて発動し、2枚ドローする通常魔法。 このカードの存在により、最上級モンスターの中でもレベル8のモンスターはそれだけで価値が上がる。 《堕天使スペルビア》《巨神竜フェルグラント》などとは相性がいい。 《デステニー・ドロー》 こちらはD-HERO1体を捨てて発動し、2枚ドローできる通常魔法。 D-HEROは墓地に送ることで真価を発揮するものが多く、「ディアボリックガイ」「ダッシュガイ」「ディバインガイ」、そして禁止カードに指定された経験のある「ディスクガイ」など多岐に渡る。 通常魔法ゆえに「ダイヤモンドガイ」で踏み倒せる可能性があるのも嬉しい。 カテゴリ専用のサポートだが、「ドグマブレード」のような先攻1キルデッキに採用されていたことから制限カードとなっていた時期もある。 またこのカードに倣い、様々なカテゴリで同様の効果を持つ手札交換カードが登場している。だが中にはデメリットが強すぎて産廃になるものも。 《手札断殺》 お互いに手札を2枚墓地に送り、その後デッキからカードを2枚ドローする速攻魔法。 コンマイ語の妙により「捨てる」ことをトリガーとしたコンボには使えないが、リアニメイトで使う分には手札回転させつつ墓地に落とせることに変わりはない。 使用後は手札が1枚減ってしまうため、無計画な使用は禁物。 お互いにドローするため、相手に事故から立ち直らせてしまう可能性がある点には注意。 ただし、相手の手札が少ない時には、相手がサーチしたカードを即座にたたき落とすような使い方も可能。 使い手の腕が問われるカードの1つかもしれない。 《ラヴァルバル・チェイン》 魔法・罠カードもいける《おろかな埋葬》とモンスター専用の《鳳凰神の羽根》を内蔵したエクシーズモンスター。 メインデッキを圧迫しないことや簡単に出せることもあってやはり汎用性が高く、当然ながら禁止カードにぶち込まれた。 《隣の芝刈り》 自分のデッキ枚数が相手のデッキよりも多い場合、同じになるまでカードを墓地に送る通常魔法。 デッキ枚数を上限最大の60枚で構築しておくことで、一気に20枚前後の墓地肥やしを行える。 さながら自分にデッキ破壊を行うようなものである。 このカードを採用するようなデッキの場合、このカード1枚で膨大なアドバンテージを得ることが可能。 ただし、デッキ全体の枚数が増えるというのは、欲しいカードを引ける確率も下がることになるため、安定性が下がることになる。 また、ミラーマッチになると役立たずになる点はご愛嬌。 「デッキ枚数は下限ギリギリ(遊戯王の場合は40枚)がよい」という遊戯王OCGのみならずTCG全体での常識に一石を投じたカードでもある。 あまりに大量の墓地肥やしからの大領展開が頻発したので現在は準制限カード。デッキを上限一杯にする芝刈りデッキにとっては見た目以上に痛い規制となっている。 《魔導雑貨商人》《名推理》《モンスターゲート》 条件の合うカードが来るまでデッキをめくり、残りは墓地に送る効果を持つカード達。 不安定さもあるものの、デッキ構築によっては大量の墓地肥やしを狙う事ができる。 特に、後者の魔法カード2枚はインフェルノイド辺りだとほぼ必須級の扱いである。 ライトロード デメリットとして自分のデッキを墓地に送る効果を持つカテゴリ。 だが、前述の通りデメリットとして機能していない。 対策 蘇生は全て特殊召喚なので特殊召喚そのものを潰すか除外してしまうかの二つに分けられるが、ここでは後者を挙げる。 《次元の裂け目》《マクロコスモス》 定番その1。 前者は墓地に行くモンスターをすべて除外する永続魔法。 後者は墓地に送られるカードをすべて除外する永続罠。 昔から遊戯王OCGは墓地を利用するデッキが多いので、その影響は文面以上に大きい。 これらのカードがある限り、墓地肥やしとリアニメイトを行うカードはまとめて腐ってしまう。 状況によってはこれに対処できずにそのままサレンダーということもザラ。 ただし、自分への影響も無視できないので、 除外を主軸にするデッキや、墓地を使うコンボを排除したデッキで使用される。 どちらを採用するかはデッキや仮想敵によって異なり、環境次第では両方投入もありえるだろう。 《光の追放者》《閃光の追放者》 定番その2。両方ともマクロコスモスを内蔵する下級モンスター。 前者は守備力が高く、後者は攻撃力が高い。 先述の2枚のカードと比べモンスターであることが強みで、壁になったり自発的に殴り倒して除外しに行ける。 一方で戦闘破壊で除去されやすいため、居座る能力はやや低い。 元々は前者しかなかったがセットしないと低い攻撃力を晒す羽目になるため、後者が出てくると取って代わられた。 《王家の眠る谷-ネクロバレー》 定番その3。墓地に蓋をしてほぼ干渉できなくしてしまうフィールド魔法。 上記の2枚と違いカードは通常通り墓地へ送られるがそこからコストなり効果なりでカードを移動させるのがほぼ不可能になる。 「墓守」の強化効果も持ち、【墓守】では必須カードであるほか、他のデッキでも比較的サーチが簡単なフィールド魔法という点を活かしたメタカードとしての採用が見込める。 ただし上記2枚以上に自らにかける制約も大きいのには注意。【墓守】ならばほぼ関係ないが。 ちなみにこの蓋は再録時に大きく拡大されており、以前は自己再生を無効にすることができずなかなかのザルだった。 このためこのカードで墓地利用を阻害しつつ自身は積極的に利用していけた「暗黒界」などに大きなダメージを与えている。 一方で未だこの効果をすり抜けられる例外も存在している。 《D.Dクロウ》 定番その4。釣り上げる対象を先に除外して不発にする。 手札誘発なので対策困難なのが強み。 《M・HERO ダーク・ロウ》 相手にのみマクロコスモスを適用させた上にサーチを邪魔する効果も持つ融合モンスター。 他の「M・HERO」と同様「チェンジ」カードによってしか出すことができないが、拘束力が高く非常に強力。 それだけでなく墓地に送ったモンスターと同じ属性の「M・HERO」を呼べる《マスク・チェンジ・セカンド》、 特殊召喚すると「チェンジ」速攻魔法をサーチできる《E・HEROシャドー・ミスト》の存在により闇属性モンスターを使うあらゆるデッキで投入可能というとんでもない汎用性を持っていた。 《E・HEROシャドー・ミスト》も闇属性なのでサーチ即降臨もごく当たり前の光景であった。 現在は「セカンド」「シャドーミスト」が共に制限カード入りして「HERO」モンスターからのチェンジが主なルートになってしまったことで鳴りを潜めている。 《屋敷わらし》 「幽鬼うさぎ」の系譜である手札誘発効果を持つチューナー。 手札から捨てることで、以下の効果を含むカードの発動を無効にできる。 墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果 墓地からモンスターを特殊召喚する効果 墓地からカードを除外する効果 リアニメイト対策としては「D.Dクロウ」と相互互換。 環境や自分のデッキとの相性によって使い分けたい。 《デビル・コメディアン》 長年サイドデッキの常連として名を連ねる名脇役。 コイントスを当てると相手の墓地のカードを全て吹き飛ばし、外れると相手の墓地の枚数分墓地肥やしを行えるという基本いいことしかないギャンブルカード。 効果自体は豪快かつ優秀だが、ギャンブルである以上欲しい効果を得られるとは限らないのが欠点。 大量の墓地肥やしを行う《隣の芝刈り》に対するメタでもあるが、一歩間違えば自滅する諸刃の剣にもなることがそれを物語っている。 帰還カード 「帰還」とは除外されているカードを特殊召喚することの俗語。 こちらは《異次元からの帰還》に由来している。 なお、特に記載がなければ表向きの除外カードのみを帰還対象にできる。 《D・D・R(ディファレント・ディメンション・リバイバル)》 「早すぎた埋葬」の帰還版となる装備魔法。 ライフコストが手札1枚のコストに変更され、 帰還させたモンスターは、このカードが破壊以外の方法でもフィールドを離れると破壊される。 バウンスでの再利用ができなくなり。あちらよりも重めに調整されている。 イラストも「早すぎた埋葬」と同じ青いモンスターであり、あちらを意識したものとなっている。 重いカードではあるが、除外されたモンスターを再び呼び戻す手段は貴重。 《虚空海竜リヴァイエール》 ランク3のエクシーズモンスター。 X素材を1つ取り除くことで、除外された自分か相手のレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚できる。 レベル3を多用するデッキならば扱いやすい。 「甲虫装機」では「闇の誘惑」で除外したモンスターを手軽に呼び戻せる点が嬉しい。 《次元融合》、《異次元からの帰還》 ともに、一度に複数体のモンスターを帰還させられるカード。 前者は2000LPを払って発動する通常魔法で、お互いの除外されたモンスターを可能な限り特殊召喚する。 エラッタ前の「混沌の黒魔術師」とは相性がよく、「ドグマブレード」で活用されていた。 後者はLPを半分払って発動する通常罠で、自分のみ除外されたモンスターを可能な限り特殊召喚する。 帰還させたモンスターはエンドフェイズに再び除外されてしまうが、発動したターンにとどめを刺せることが多く、大した問題ではなかった。 ライフコストはかさむものの大量展開が可能であり、「蘇生よりも帰還の方が展開力が高い」などといわれていたほど。 あまりにも強すぎるため現在は禁止カードとなっている。 除外肥やし あまり使われる表現ではないが、便宜上こう記載する。 《封印の黄金櫃》 デッキのカード1枚を選んで表側表示で除外し、2ターン後に手札に加えるカード。 登場した当初はタイムラグこそあるものの、あらゆるカードをサーチできる手段として採用されていた。 が、ゲームスピードの高速化と除外を利用する手段が増えたことで前述の《おろかな埋葬》《おろかな副葬》の除外版として扱われることが殆ど。 なお項目冒頭の台詞は《死者蘇生》に対して対策カードであるこのカードを発動する際の名言……なのだが、漫画とカードでテキストが全く異なっているため同じ使い方はできない。遊戯王にはよくあること。 蘇生制限 遊戯王OCGでは、通常召喚できず、何らかの方法による特殊召喚でフィールドに出されるモンスターを「特殊召喚モンスター」と呼ぶ。 融合モンスターやシンクロモンスター等のEXモンスター、メインデッキに入る中でも儀式モンスターをはじめ特定の条件を満たさなければ特殊召喚ができないものは、特殊召喚モンスターである。 それらの通常召喚できないモンスターは、一度正規の方法で(*7)特殊召喚に成功しなければ公開領域からその他の方法で特殊召喚する事ができない(*8)。 これを非公式用語で蘇生制限といい、初心者が間違えやすいルールの一つ。 勘違いしやすいポイントとしては《神の宣告》や《神の警告》で特殊召喚モンスターの特殊召喚が無効になった場合。そのモンスターは正規の方法で特殊召喚した扱いにならず、蘇生制限に引っかかってしまう。 なお、《奈落の落とし穴》や《激流葬》などの効果で特殊召喚に成功したタイミングで破壊された場合、正規の方法で特殊召喚に成功した扱いとなる。 以下、《氷結界の龍 トリシューラ》を例に挙げて分類する。 ●蘇生制限に引っかかる例 《轟雷帝ザボルグ》などの効果でEXデッキから墓地に送られた。 《神の宣告》などでシンクロ召喚を無効にされた。 ●蘇生制限に引っかからない例 シンクロ召喚に成功した時に《激流葬》などを発動されて破壊された。(特殊召喚自体には成功している) 《氷結界の還零龍 トリシューラ》の効果で特殊召喚された後、何らかの方法で墓地に送られた。 基本的に正規の方法で特殊召喚される事が殆どなためそこまで気にする事はないが、 《スターライト・ロード》など、一部のカードの効果では召喚条件を無視して特殊召喚モンスターを特殊召喚するものがある。 この効果で特殊召喚した《スターダスト・ドラゴン》は自身の効果で蘇生する事ができない(別の効果であるため、無効化効果は使用可能)。 召喚条件を無視して召喚された特殊召喚モンスターは正規の方法で特殊召喚されていないため蘇生制限がかかり、 墓地に送られた場合例え自身の効果で蘇生できるカードであっても蘇生する事ができない。 ちなみに《影霊衣の反魂術》や《超戦士の萌芽》は、儀式召喚という正規の召喚法を墓地からも行えるという効果である。よって、問題なく墓地の特殊召喚モンスターも出すことができる。 なお、アニメにて「召喚条件を無視する」カードの効果で、蘇生制限のかかっているモンスターを蘇生する例があるが、OCGでは上記の理由でできない。 蘇生制限に引っかかる例…《ゲール・ドグラ》で《青眼の究極竜》を墓地に送った後、《死者蘇生》で蘇生する。 蘇生制限に引っかからない例…融合召喚した《青眼の究極竜》が墓地に送られた後、《死者蘇生》で蘇生する。 なお、「墓地から特殊召喚できない」「○○召喚以外で特殊召喚できない」といったテキストを蘇生制限と言う事もあるが、こちらはカード毎にかかる召喚制限の意味で、先述の蘇生制限とはやや異なる。 (そもそも公式に定義されている用語ではないが、プレイヤー間の一般認識として) この蘇生制限ルールが適用されるのは墓地、表向きの除外状態、ペンデュラムゾーン、表向きのEXデッキ。 逆に適用されないのは手札、デッキ、裏向きの除外状態、裏向きのEXデッキ。 前者はフィールド以外の公開領域、後者は非公開領域という形で区別される。 蘇生制限に引っかかる例…《覇王龍の魂》で召喚条件を無視して特殊召喚し、その後フィールドを離れて表向きでEXデッキに戻った《覇王龍ズァーク》を《覇王龍の魂》(*9)で特殊召喚しようとする。 蘇生制限に引っかからない例…融合召喚し、その後フィールドを離れてEXデッキに表向きで戻った《覇王龍ズァーク》を《覇王龍の魂》で特殊召喚しようとする。 なお、フィールドを離れずに裏側守備表示になった場合も、そのモンスターが正規の召喚条件を満たした・満たしていないという情報は維持される。 《月の書》を食らったらもうシンクロモンスターを蘇生できないなんてことはない(逆に踏み倒したモンスターでも蘇生できるようになるなんてこともない)。 だが、このルールにより恐ろしく面倒なことが発生する可能性がある。例えば、永続魔法《うごめく影》を同名の蘇生制限を満たしたモンスターと満たしていないモンスターに対して使用した場合、どちらが蘇生制限を満たしているかが持ち主にしか分からなくなってしまい、処理がプレイヤーの良心に任される事態となってしまう。 間違えやすいルールの1つとして、召喚条件を無視して特殊召喚する効果でも、蘇生制限は無視できない。 例えば正規の方法で特殊召喚されずに墓地に送られた《ホルスの黒煙竜LV8》を《レベル調整》で蘇生させることはできない。 バクラ「俺様の記事は、墓地のモンスターを追記・修正する程………真の力を発揮するからなぁ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リアニメイト(TCG)より独立しました -- 名無しさん (2020-01-26 23 57 37) 墓地肥やしも墓地利用もなんかやたら多いイメージ。あとOCG始まった当初は除外されたカードはゲーム中使用できない扱いだったよね… -- 名無しさん (2020-01-27 00 44 57) OCG特有の蘇生制限に関しても触れた方が良い気がする -- 名無しさん (2020-01-27 10 35 47) 他と揃えてるんだろうけど、遊戯王でリアニメイト呼びすることほとんどないから項目名変えた方がいいのでは? -- 名無しさん (2020-01-27 18 18 53) ↑遊戯王カードwikiの蘇生の項目だと、リアニメイトって用語に一切触れてないぐらいなんだよね。そもそも遊戯王の「蘇生」はMTGのリアニメイトが元ネタじゃないから当たり前ではある。遊戯王はそういう文化もあって捨て札からの復活行為に特に総称が無いのだ(だから細かい違いによって「蘇生」「釣り上げ」「帰還」「自己再生」とか色々名前が付いてる)。 -- 名無しさん (2020-01-27 19 34 14) 除外と合わせて蘇生/帰還が1番使われてるかな? その中でさらに細分化されるけど大枠では -- 名無しさん (2020-01-28 00 29 22) というかリアニメイトという言葉自体知ってる純遊戯王プレイヤーのほうが珍しいレベル。本来のワンターンキルも別の使われ方してるし、その辺は独自の文化だな -- 名無しさん (2020-01-28 12 02 08) ページ名を変更しました -- 名無しさん (2020-01-28 12 36 21) ↑変更するのはいいけどそのせいで概要との整合性が取れてない -- 名無しさん (2020-01-28 13 12 26) ↑これでよろしいですか -- 名無しさん (2020-01-28 15 25 40) ↑リアニメイトの単語を消して「他のTCGではリアニメイトと呼ぶ」程度の記述にした方がいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2020-01-28 21 56 19) 墓地肥やしのところ苦渋の選択は紹介しないんだ。そりゃ確かに禁止カードだけどそれは天使の施しも同じだし。 -- 名無しさん (2020-01-28 22 05 06) ↑気になるなら編集すればいい、アニオタwikiとはそういうところだ。ワシにも覚えがある -- 名無しさん (2020-01-29 10 03 05) 他のtcgでは蘇生とは言わないんだな普通に浸透してるものかと思ってた… -- 名無しさん (2022-01-23 07 04 43) リアニメトも蘇生もそれぞれの最初期に流行ったカードの名前がそのまま由来になってるから文化圏が違うが故の言語の違いみたいのを感じる -- 名無しさん (2023-04-05 16 25 11) 名前 コメント
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遊戯王/デッキ/天使カウントダウン 2008-06-30 【使い方】 「光神テテュス」を中心に宣告者、リクル-ター、壁モンスターで「終焉のカウントダウン」の勝利ターンまで耐える。 【主要カード】 「光神テテュス」 光属性・★5・ATK2400/DEF1800 【天使族・効果】このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 自分がドローしたカードが天使族モンスターだった場合、そのカードを相手に見せる事で自分はカードをもう1枚ドローする事ができる。 手札補充で戦線維持。「終焉のカウントダウン」をドローするのに 「緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)」 光属性・★2・ATK300/DEF500 【天使族・効果】自分の手札からこのカードと天使族モンスター1体を墓地に送って発動する。 相手の魔法カードの発動を無効にし、そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。 「紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)」 光属性・★2・ATK300/DEF500 【天使族・効果】自分の手札からこのカードと天使族モンスター1体を墓地に送って発動する。 相手の罠カードの発動を無効にし、そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。 20ターン耐え凌ぐための2体。「光神テテュス」でドロー、「貪欲な壺」で使い回す。 「魔導雑貨商人」 光属性・★1・ATK200/DEF700 【昆虫族・効果】リバース:自分のデッキを上からめくり、一番最初に出た魔法か罠カード1枚を自分の手札に加える。それ以外のカードは墓地へ送る。 「終焉のカウントダウン」を早く発動させる為に使用。 「究極封印神エクゾディオス」 闇属性・★10・ATK?/DEF0 【魔法使い族・効果】このカードは通常召喚できない。自分の墓地に存在するモンスターを全てデッキに戻した場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードの攻撃宣言時、手札またはデッキからモンスター1体を墓地へ送る。このカードの攻撃力は、自分の墓地の通常モンスター1体につき1000ポイントアップする。 このカードはフィールドから離れた場合、ゲームから除外される。このカードの効果によって「封印されし」と名のついたカードが自分の墓地に合計5種類揃った時、デュエルに勝利する。 使用済み、「魔導雑貨商人」で落ちた天使族モンスターをデッキに戻す役目。「光神テテュス」召喚にも利用。 「貪欲な壺」 通常魔法 【効果】自分の墓地に存在するモンスター5体を選択し、デッキに加えてシャッフルする。その後、自分のデッキからカードを2枚ドローする。 使用済みモンスターの再利用。自分フィールド上に「光神テテュス」が存在する時に。 ■「光神化」「地獄の暴走召喚」で「光神テテュス」を展開してもいいが、「魔導雑貨商人」で「終焉のカウントダウン」をサーチする場合はジャマになったりするので、お好みで。 【デッキ:40枚】 【モンスター(33)】 「光神テテュス」×3 「アルカナフォース0-THE FOOL」×3 「ジェルエンデュオ」×3 「コーリング・ノヴァ」×3 「シャインエンジェル」×2 「緑光の宣告者」×3 「紫光の宣告者」×3 「アルカナフォースXIV-TEMPERANCE」×3 「オネスト」×3 「スケルエンジェル」×2 「マシュマロン」×1 「究極封印神エクゾディオス」×2 「魔導雑貨商人」×2 【魔法(7)】 「終焉のカウントダウン」×3 「貪欲な壺」×3 「死者蘇生」×1 初出構築日:2008/05/12 『遊戯王』へ
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登録日:2014/10/05 (日) 16 54 24 更新日:2023/09/01 Fri 07 40 18NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Struggle of Chaos -闇を制する者- ならず者 不動遊星 傭兵 効果モンスター 地属性 戦士族 攻撃力と守備力の数値が同じ 星4 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ 遊戯王オフィシャルカードゲームに登場するモンスターカードである。 初登場は第2期第7弾「Struggle of Chaos -闇を制する者-」 効果モンスター 地属性 ★4 戦士族 攻撃力1000 守備力1000 (1):このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 ●目次 概要 関連カードながれ者傭兵部隊 はぐれ者傭兵部隊 アニメにおいて 概要 その名のとおり、ガラの悪い傭兵で構成された集団。 カード図柄には確認できる限りで5人の傭兵が描かれており、どいつもこいつも顔は生気のない土気色、目は不気味な白目で口元には薄笑いと、世紀末でヒャッハーしてそうな、まさにならず者連中である。 普通のファンタジーならやられ役にしか見えない、そんな外見に反して効果は非常に強力で、相手モンスターをレベル・攻撃力・守備力に関わらず無条件で破壊できる。 自身をリリースするため単純計算では1:1交換になってしまうが、こちらのこの低級モンスターと向こうの上級・主力モンスターとの交換ならば決して損にはならない。 ステータスは貧弱なので滅多に実現しないが、バトルフェイズで相手のモンスターをどうにか戦闘破壊できれば、メインフェイズ2で効果を使うことで1:2交換にもっていける。 また、戦士族の下級モンスターであるために、増援によるサーチや、戦士の生還によるサルベージ、切り込み隊長やリミット・リバースによる特殊召喚など、各種の手段で呼び出す事が可能なのもメリット。 ちなみにマスターガイド及びヴァリュアブル・ブックドの設定では、切り込み隊長や無敗将軍フリードに憧れているという設定がある。 攻撃力1500以下なので奈落に落ちる心配もないし、効果の方も自身をリリースする都合上効果処理時にはフィールドに存在していない為にスキルドレインの影響も受けない。 さらに、「墓地に送って」発動する効果でもないので、マクロコスモスなどの除外効果が発動している最中でも安心である。 と、ここまでメリットを書いたが、もちろん弱点も存在する。 まず各種の耐性持ち。 当然ながら破壊耐性を持つカードに対しては完全に無力となる。 さらに対象をとる効果であるため、効果にチェーンして対象をリリースする、いわゆる「サクリファイス・エスケープ」を使われた場合、効果が空振りばかりか、こいつが墓地に行ってしまう分丸損となってしまう。 相手が自己再生持ちだった場合も同様。 これらに加えてキツいのが、効果の都合上どうしても召喚してから効果を使い・・・という流れにならざるを得ないという点。 デュエルが高速化した現在、わざわざ召喚権を行使して破壊できるのが1体のみ、というのは残念ながらかなりのデメリット。 加えて、一度に大量にモンスターを並べることも珍しくなくなった為、こいつでそのうち1体を除去したところでどうにもならないことも多々ある。 またこのカードに限った話ではないのだがマスタールール2の適用により召喚直後に優先権を行使して起動効果を発動することが不可能になってしまった。 その為連鎖除外を喰らえば何もできないまま除外され、エフェクト・ヴェーラーやブレイクスルー・スキルが飛んでくれば唯の弱小モンスターに成り下がる。 後者の場合は効果の発動自体は可能なため、攻撃表示のまま放置するのが危険だと判断したならリリースだけはしておくのも手。 こういった事情がある為か、収録当初は高い採用率を誇り、一時は2002年5月1日に制限カードとなったこのカードも、徐々に姿を見かけなくなっていき、規制の方もそれほどの驚異とみなされなくなったのか、2006年9月1日に準制限、そして2007年3月1日には制限を解除されている。 関連カード ながれ者傭兵部隊 効果モンスター 風属性 ★4 戦士族 攻撃力1700 守備力1000 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、このカードをリリースして発動できる。 相手フィールド上に裏側守備表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。 はぐれ者傭兵部隊 効果モンスター 闇属性 ★4 戦士族 攻撃力1500 守備力1000 自分フィールド上にこのカード以外のモンスターが存在しない場合、このカードをリリースして発動できる。 相手フィールド上のモンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る。 この効果を発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できず、バトルフェイズを行えない。 関連カードは、効果を見ればわかるように明らかに扱いづらくなっており、カード名もならず者→ながれ者→はぐれ者と、どんどん境遇が悪化している。 「ながれ者傭兵部隊」のカード図柄では実際にOCGに登場した装備魔法を身につけているが、統一性がない上にろくでもない装備ばかりであり、左前の男は『呪いのお札』、右前の男は『災いの装備品』、左奥の男は『愚鈍の斧』とデメリット持ちばかりで、右奥の男に至っては放浪中に罹患したのか『疫病』が装備されてしまっている。 それほどまでに逼迫していたのだろうか。 そして「はぐれ者傭兵部隊」では5人だったメンバーがついに4人に減ってしまった。 姿が見えないのは「ながれ者」で『疫病』を装備していた男なので、おそらくは… ならず者時代には全員がどこかふてぶてしい笑いを浮かべていたのが、失った仲間のことか、あるいは現在の境遇についてか、泣きながら座り込み、かつての面影はない。 一番後ろのやつは何故かハッピーそうだけど。 一時は制限にまで上り詰めながら、次第に姿を消していったこのカードの運命を示しているようで涙を禁じえない。 しかし、そこは遊戯王OCG。 デュエリストの腕次第でこいつらもまだまだ活躍できる。 このカードを採用するなら、上で挙げたような各種サポートを使い、まず召喚権を使わず場に出すことが必要となってくる。 また、上述したようにスキルドレインや除外の効果も受けないので、そこを利用するという手もある。 こちらがスキドレ&除外デッキを組んでいるのであれば、相手を一方的に封殺しつつ除去を行う手段としても十分に採用の余地はあるだろう。 アニメにおいて そして初収録も昔の話となった2008年、遊戯王5D sにて、こいつらは驚きのTVアニメ出演を果たす。 登場したのは第10話「デッキ0 チェーントラップのループを破れ」で、何と主人公・不動遊星が使用。 と言っても彼自身の所有カードではない。 収容所に送られた遊星が囚人たちの僅かな自由を賭けて鼻毛所長こと鷹栖とデュエルすることになった際、デッキを没収されている遊星のために、囚人たちはこっそり隠しておいた、自分たちの「とっておきの一枚」を皆からかき集めて彼に渡した。 その中にこのカードはあったのである。 囚人たちの希望を託されたこのカードは期待通りの働きをし、まず通常攻撃でC・スネークを戦闘破壊、続いて効果を発動することでC・リペアラーを破壊して1:2交換となり、まさにお手本のような動きで遊星の勝利に貢献した。 誰だかわからないけど取っておいた囚人GJ。 ちなみにこの時ソリッドビジョンでの攻撃モーションも公開されたが、その攻撃方法は「ウヒャハハハハ」「ヒヒヒヒヒヒ」「ウオオウリャアア」といういかにもならず者らしい掛け声とともに全員で襲いかかって相手をフクロにするというもの。 最早どっちが悪役なんだかわからないが、それも何となくこいつららしいと言えるだろう。 追記・修正ははぐれ者になる前にこいつらを雇ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] はぐれ者傭兵部隊一番後ろのやつは愚鈍の斧のデメリット効果で頭がハッピー(意味深)になってるんだろうな… -- 名無しさん (2014-10-05 17 10 38) TB収録の戦士族の中でもコイツとゴブリン突撃部隊は本当に優秀だった。 -- 名無しさん (2014-10-06 11 50 22) ↑こいつらの収録はTBじゃなくてSC(増援隊長将軍と同期)。ゴブ突は合ってるけど。 -- 名無しさん (2014-10-06 12 16 39) そのうちアンデット化して死せる者傭兵部隊になるかも。 -- 名無しさん (2020-02-09 07 48 43) ↑悲しいなぁ… -- 名無しさん (2020-10-28 21 56 52) アンデットになったらリリースする能力が戦士よりも有効に働きそうなのがなんとも…… -- 名無しさん (2020-10-29 00 57 10) ワカッタカ!ワカッタラサッサトイケ!とかアツイゼアツイゼアツクテシヌゼエーとかとは関係ない。多分。 -- 名無しさん (2022-06-05 22 18 49) 名前 コメント
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登録日:2023/05/22 Mon 00 08 20 更新日:2024/01/18 Thu 18 32 12NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DP新規収録カード トークン ユベル ヨハン・アンデルセン リンク召喚 効果ダメージ 悪魔族 星4 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王オフィシャルカードゲーム 銃士 闇属性 幻銃士 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1100/守 800 (1):このカードが召喚・反転召喚に成功した時に発動できる。 自分フィールドのモンスターの数まで、自分フィールドに「銃士トークン」(悪魔族・闇・星4・攻/守500)を特殊召喚する。 (2):自分スタンバイフェイズに発動できる。 自分フィールドの「銃士」モンスターの数×300ダメージを相手に与える。 この効果を発動するターン、自分の「銃士」モンスターは攻撃宣言できない。 「幻銃士」とは遊戯王OCGの1枚。 初出は「デュエリストパック-ヨハン編-」。 概要 召喚・反転召喚時にトークンを生成する効果、スタンバイフェイズ時に「銃士」モンスターの数に応じたダメージを相手に与える効果を持つ。 1つ目のトークン生成効果は、自身を含めたモンスターの数を参照するため、最低でも1体は銃士トークンを生み出すことが出来る。(*1) この時点で分かるだろうが、モンスターの総数が増えるためリンク召喚ととても相性がよく、普通に召喚するだけでもリンク2、他にモンスターが1体いればリンク4のリンク召喚の素材を簡単に揃えることができる。 状況次第ではリンク5、6と言った高リンク帯に繋げるための布石とする事も可能。 特殊召喚時にはトークンを生成できないのが少々痛いがそれでも汎用的な効果である事は間違いない。 幻銃士の召喚から即座に出せる主なリンク2モンスターとしては以下の様なモンスターなどが挙げられる。 リンク2のトロイメアモンスター 該当するのはゴブリン・ケルベロス・フェニックスの3体。(ゴブリンは現在禁止カード。) いずれも「異なるモンスター2体」と言う召喚条件のため、幻銃士+銃士トークンで即座に条件を満たせる。 追加召喚が可能になるトロイメア・ゴブリンとは特に相性がよく、リンク召喚後に幻銃士を追加で召喚できるため、更に銃士トークンの展開が可能になる。(上述の通りゴブリンが禁止カードであり現在はコンボ不可能なので注意。) クロシープ トロイメア同様に「異なるモンスター2体」で出せる。 幻銃士自身がレベル4のため、融合モンスターの特殊召喚時の効果で蘇生、そこから展開をすることも可能。 I Pマスカレーナ 言わずと知れた相手ターンのリンクエンジン。 ただしこのモンスターを運用する場合、後続でリンク召喚を行うのが前提になるので単独での召喚よりも複数体モンスターがいる時のトークンの複数展開を狙うのが無難。 武神姫-アハシマ- 召喚法サポートのリンクモンスターのエクシーズ召喚担当。 幻銃士・銃士トークンともにレベル4のためリンク召喚することでランク4エクシーズのサポートを行うことが可能。 見習い魔嬢 暗影の闇霊使いダルク どちらも闇属性モンスターを素材の条件に含んでいる。 前者は破壊時に闇属性モンスターのサルベージを、後者は破壊時に守備力1500以下の闇属性モンスターをサーチできる為、幻銃士を持ってきて召喚→銃士トークン生成の処理が可能。 セキュリティ・ドラゴン プロキシー・ドラゴン LANフォリンクス リプロドクス いずれも「モンスター2体」で出せる汎用リンク2モンスター。 これらを中継元により高リンクのモンスター展開を行っていくのが主な動きになる。 この場合、最終目標となるモンスターに向けたトークンの生成なども考慮して出す必要がある。 「効果モンスター2体」によるリンク2の召喚はそのままではできないが、「銃士トークン」を素材に「リンク・スパイダー」をリンク召喚すれば容易にリンク召喚が可能になる。 高リンク帯ではリンク5の「L.G.D」はリンク素材とするモンスターの種類に指定がないため、一定数モンスターが場にいれば比較的容易に召喚可能。 召喚素材の関係上、特定の素材でのリンク召喚時の効果は使用できなくなるが、「発禁令」で自身のデメリット効果を打ち消せるので、出せれば5000打点+効果耐性+条件付きの戦闘破壊耐性持ちの強固なモンスターになれる。 また、リンク召喚以外でもD-HERO Bloo-Dや幻魔皇ラビエルの召喚素材の生成に役立ったりする事も可能なので、召喚素材としてとても便利な効果になる。 2つ目のダメージ効果は単位当たりのダメージ比率は300と小さいが、「銃士」モンスターの数に比例して数値を大きく出来る。 このカード単体の召喚であれば自身と銃士トークンで600ダメージになり、理論上1体で与えられる最大ダメージは1800となる。 自身が攻撃力1100、銃士トークンも攻撃力500と戦闘向きのステータスではないため、攻撃できないデメリットはそれほど痛手にはならないだろう。 しかし、発動タイミングが自分ターンのスタンバイフェイズで、通常であれば「召喚してから次の自分のターン」にダメージを与えるので、タイミングがかなり遅い。 上記の通り戦闘向きのステータスでない幻銃士をわざわざ棒立ちさせて相手ターンを明け渡せば戦闘破壊されるのは目に見えているので、基本的にオマケ程度に考えるといい。 ダメージ効果を積極的に使うとするならば、攻撃力が1100で「地獄の暴走召喚」に対応している点を利用して、「幻銃士」1体を特殊召喚、そのまま「地獄の暴走召喚」を使い、3体の「幻銃士」を場に揃えることで次の自分のターンのスタンバイフェイズに1体につき900、合計2700のダメージを与えることが出来る。 (除去を受けにくいタイミングを考えると出すのは相手ターンが好ましいだろう。) 特殊召喚なので銃士トークンの生成などは出来ないが、このコンボで初期ライフの3分の1を削る事が出来る。 一度に3回発動する点を利用して「悪夢の拷問部屋」や「ファイヤー・クラッカー」を絡められれば更なるダメージも見込める。 「銃士」カテゴリ このカードの他の特徴として「銃士と言うカテゴリを確立している」点が挙げられる。 上述した通り、「幻銃士」のバーンダメージで参照するモンスターは「銃士」と名の付くモンスターのため、「幻銃士」や「銃士トークン」以外にも「銃士」とついているモンスターが存在すれば、ダメージ量を上乗せすることが出来る。 このカードが生まれた当初は幻銃士自身とそこから生まれる銃士トークンの2体しかいなかったが、現在では以下の2体が新たな「銃士」として登場している。 鳥銃士カステル エクシーズ・効果モンスター ランク4/風属性/鳥獣族/攻2000/守1500 レベル4モンスター×2 「鳥銃士カステル」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。 (2):このカードのX素材を2つ取り除き、このカード以外のフィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主のデッキに戻す。 魔鍵銃士-クラヴィス 通常モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1900/守1900 人は誰しも可能性に満ち満ちる。 行くも止まるも、施めるも解くも己次第。 めくるめく世界に扉は数多。 それを解くは魔法の鍵。 2つの鍵で1つの扉。 2つの意思で1つの姿。 扉を解けば世界が繋がり、巨大な力が顔を出す。 前者はデッキバウンスの除去が可能な汎用ランク4モンスターで、後者は魔鍵(遊戯王OCG)カテゴリ内の通常モンスターになっている。 これらも「幻銃士」のバーン効果に役立てることが出来る。特に前者はエクストラモンスターゾーンに出せるのでメインモンスターゾーン上の「銃士」モンスターの召喚枠を1つ残しておける。 因みに1ターンに「幻銃士」ので与えられるバーンダメージの最大値は自分のメインモンスターゾーン「幻銃士」が5体、エクストラモンスターゾーンに「カステル」が存在する場合の1体につき1800ポイント、合計9000ポイントになる。 (尤も相手が「幻銃士」を2体以上使っていてそれらを全て自分の場に置かないといけないのでそんな場面に会う事はそうそうないだろうが。) 見ての通り、名前がたまたまかぶっているだけでテーマ的な繋がりは特にないのだが、特筆すべき点として「3体ともレベル(ランク)が4」と言う繋がりが存在する。 勿論「幻銃士」と銃士トークンではエクシーズ召喚できないが、上述した「武神姫-アハシマ-」を介することでカステルへ繋げることが出来る為、相性自体は悪くない。 「魔鍵銃士-クラヴィス」についても、レベル4の通常モンスターという事で、レスキュー・ラビットによって一挙に2体場に出すことで同じくカステルのエクシーズ召喚が可能。 更に「幻銃士」とは闇属性・レベル4モンスターとしてサポートを受け合う事が出来るため、これまた相性は悪くない。 この様に「銃士」達の間で一定のシナジーは存在するため、これらのカードを利用できるようなデッキを組んでみるのもいいかもしれない。 余談 実は新マスタールールの適用により、強化されたカードの1枚で、マスタールール3以前はモンスターゾーン5体の枠で幻銃士を運用する場合、1度に生み出せる銃士トークンの数は最大2体までだったが、本ルールの採用でエクストラモンスターゾーンが追加されたことで生み出せる銃士トークンの上限が3体に増えている。 トークンを生成する効果だが、エクシーズ召喚実装時に「生み出したトークンをエクシーズ召喚に使う事でランク4を簡単に出せるのでは?」と考えられ、一時期値段が高騰したが「トークンはエクシーズ素材に使えない」裁定となり結局値下がりした過去がある。今では「武神姫-アハシマ」が登場したことでエクシーズ召喚に繋げる布石としても役立つようになっている。 ヨハンのデュエリストパックに初収録されたが、アニメで実際に使用したのはユベル(*2)。生成したトークンと幻銃士自身を幻魔皇ラビエルの召喚素材に利用した。 劇中では銃士トークンの生成数は「自分自身を除く自分フィールド状のモンスターの数」である点、ダメージは「『銃士』と名の付く悪魔族モンスターの数」を参照し、メインフェイズに発生する点が異なっている。 海外ではリンク召喚との相性を考慮してか、2019年4月29日より制限カードに指定されている。 追記・修正は幻銃士の展開からリンク6モンスター召喚までの行程をこなしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 強くなる要素はあるとずっと言われてたけど結局強くなったところで時代遅れになってしまった可哀想なカード -- 名無しさん (2023-05-22 00 59 36) リンクス次元では「そんなカードあったな」ぐらいの存在だったけどリンク召喚(というかトロイメア)実装と同時に使用率が上がり、最近実装されたオルフェゴールの初動につかえるから一気に人気カードになった。カードの価値は環境次第で乱高下するね。 -- 名無しさん (2023-05-22 01 28 05) 特殊召喚に対応してないのが欠点だけど、もし対応してたら制限か禁止化されてたかもしれない -- 名無しさん (2023-05-22 01 51 07) ↑ターン1制限ないから使い回しできるし絶対ヤバかったと思う -- 名無しさん (2023-05-22 06 10 21) だだの誤変換なのは分かるけどマスカレーナの「皇族でリンク召喚」のせいで高貴なリンク召喚がされてる -- 名無しさん (2023-05-22 08 35 59) そのカテゴリ知らないから何かのスラングだと思ったwカテゴリカード内にエンペラー的なデザインか名称のカードがいるんだなって -- 名無しさん (2023-05-22 11 10 43) ヨハン編のウルトラはリンク召喚と相性が良いという妙な共通点がある。相方のトーチは禁止まで飛んで行ってしまったが。 -- 名無しさん (2023-05-23 00 03 14) ↑トーチ・ゴーレムが禁止になるまでに収録された弾ではどれもこいつも一緒に収録されてる。 -- 名無しさん (2023-05-23 00 26 34) ヨハン(ユベル)が多彩な手段で高レベル悪魔族をポンポン召喚するというコンセプトだったせいかな?偶然現代に通じるアド理論につながった感じ -- 名無しさん (2023-05-24 12 52 49) 可哀相なカードなのか人気カードなのかどっちなんだ -- 名無しさん (2023-05-25 10 12 26) リンクで使える!ってなったけどただリンク召喚するだけだとね… -- 名無しさん (2023-09-02 09 38 22) 名前 コメント
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登録日:2011/03/04 Fri 15 59 46 更新日:2024/03/26 Tue 14 14 05NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 PP新規収録カード きまぐれの女神 ギャンブル コイントス 光属性 天使族 女神 星3 遊戯王 遊戯王OCG 効果モンスター ☆3・光属性・天使族・攻950・守700 コインの裏表を当てる。 当たりなら1ターンの間このカードの攻撃力は二倍に、ハズレならこのカードの攻撃力は半分になる。 プレミアムパック1に収録された限定カード。 効果は、コインの当たりハズレにより攻撃力を上げたり下げたりする、名前通り気まぐれな効果。 しかし、元々の攻撃力依存ではない為、《デーモンの斧》等の装備カードで攻撃力を上昇させる事で、凄まじい攻撃力を得られる。 《スター・ブラスト》でレベルを下げて、《光学迷彩アーマー》と《デーモンの斧》三枚を装備すれば、殆ど1ターンキルに近いコンボを軽々できる。 普通に運用するに当たっては、相手ターンにこのカードをどう守るかが要となる。 このカードはレベル3なので、《レベル制限B地区》や、《グラヴィティ・バインド―超重力の網―》を用いて一方的に殴ると良い。 ロック軸の【エンジェルパーミッション】では十分採用でき、フィニッシャーにもなれるだろう。 ちなみにハズレが出ると攻撃力は475という中途半端な数値になる。 某掲示板の某スレではこの点に注目し、めんどいライフ計算を誘発することから電卓メタアドを持つカードなどという意味不明な称号を戴いた。 おい、カードの対策しろよ。 さて長々とオマケ的な部分を書いたが、このカードの最大のアドバンテージはエロい事だろう。 遊戯王には様々な女性体モンスターが存在する。 このカードの登場した頃には、《ウォーター・ガール》や、《水の踊り子》、《キャッツ・フェアリー》等の露出度の高いモンスターが多かった。 所謂エロアドバンテージを多く持つカードが多かったのだ。 しかし、このカードのエロアドはそれらに引けをとらないエロアドを持つ。 まず、注目するべきはたわわに実った豊満なお乳。 これだけでも凄まじいエロアドである。 が、このカードの乳の最大の見所は、何と言ってもその横乳だろう。 遊戯王OCG広しと言えど、これほどの横乳を拝めるのはこのカードだけだろう。 更にもう一つの魅力は、腋。 思わず舐め回したくなるような、ムチムチとした腋部は辛抱たまらん。 顔立ちも、当時の女性モンスターにありがちな攻撃的なモノでは無く、可愛らしく欠伸をする姿はあの《ハイ・プリーステス》にも匹敵する。 さて、これほどの素晴らしいイラストと効果を備えたカードだが、とても残念な事がある。 それは、今まで一度も再販されていないという事。 その為、現在入手するのが非常に困難なのである。 持っている人は神棚に祀って、毎日抜く……じゃない。拝もう。 え?海外版? あんなの似て非なる偽物ですよ。 と思っていたら、2015年発売の「決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯」にて再録。 以下のようにテキストが書き直された。 効果モンスター 星3/光属性/天使族/攻 950/守 700 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 コイントスを1回行い、裏表を当てる。 当たった場合、このカードの攻撃力はターン終了時まで倍になる。 ハズレの場合、このカードの攻撃力はターン終了時まで半分になる。 ターン1度の制限が追加された。なぜかというと、エラッタ前のテキストでは、効果に回数制限がなかったためである。なので、運とカンが良ければ際限なく攻撃力を上げられたのだ。 追記・修正はコインの裏表を当ててからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あふう -- 名無しさん (2014-03-29 23 58 56) 古いからテキストで1ターンに1度しか発動できないことが書かれていないことも一応書こう。運しだいではワンキルできるぞw -- 名無しさん (2014-12-16 22 16 14) タイミングの指定も回数制限も無いんだよな…メインフェイズに延々と効果発動したら(奇跡的な運の良さが有れば)倍々で凄まじい攻撃力が出せる…のか? -- 名無しさん (2016-02-15 20 53 19) 実はゲーム作品ではこいつをリリースすることでカードを1枚引くっていうなにげにとんでもない能力を持ってたりする -- 名無しさん (2016-10-22 00 21 22) 逆に237(475÷2)とか118(237÷2)とかにしてライフ計算キラー特化するとか。一度950÷4を出すと以降当てても全部再計算な上に綺麗な値に戻らなくなる -- 名無しさん (2016-10-22 00 30 55) 無千ジャミングのおかげで950族のこいつが注目されている。 -- 名無しさん (2022-04-23 16 15 04) 名前 コメント
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登録日:2020/06/27 (土曜日) 07 25 27 更新日:2024/04/29 Mon 22 48 56NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 ジム・クロコダイル・クック 中生代 化石 化石融合 古生代 地属性 岩石族 新生代 融合モンスター 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 「化石」とは「遊戯王OCG」に登場するカテゴリの1つである。 【概要】 初登場はアニメ『遊戯王GX』にて、登場人物の1人であるジム・クロコダイル・クックの使用カードとして登場。 同期達のカードがOCG化していく中、彼のカードだけは放っておかれたまま10年以上の歳月が流れた… そして2020年、「COLLECTION PACK 2020」の収録カードとして、遂に日の目を見るのだった。 属するモンスターは全て、地属性・岩石族の融合モンスターで統一されている。 テーマは墓地融合であり、「化石融合-フォッシル・フュージョン」を使って自分または相手の墓地のモンスターを素材にし、 化石モンスターを融合召喚するのが大まかな流れ。 融合素材は全て「岩石族モンスター+特定のレベルのモンスター」となっており、 カード名に「新生代」と名のつくものはレベル4以下、「中生代」がレベル5・6、「古生代」がレベル7以上を素材指定している。 時代が古い程強力なモンスターになっていく様を再現していると思われる。 ちなみにアニメにおいてはレベルの他に種族指定もされており、おそらく全種族(当時存在したのは20種類)分の「新生代」「中生代」「古生代」融合モンスターが存在したと思われるが、 流石に膨大すぎるので、OCG化の際はレベル指定のみとなった。 【融合モンスター】 新生代化石騎士 スカルポーン 融合・効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻2000/守 800 岩石族モンスター+レベル4以下のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「タイム・ストリーム」1枚を手札に加える。 槍を持った化石の騎士。 2回攻撃と墓地から除外することで「タイム・ストリーム」をサーチする効果を持つ。 レベル4以下のモンスターは採用率が高いので、融合召喚は難しくない。 2回攻撃は強力だが、モンスター限定なので注意。攻撃力もそこまで高くないので、サポートがあると活かしやすい。 (2)のサーチ効果はこのカードを後続の融合素材に使用した時に使えれば無駄がない。 新生代化石竜 スカルガー 融合・効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻2500/守 0 岩石族モンスター+相手の墓地のレベル4以下のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「化石融合-フォッシル・フュージョン」1枚を手札に加える。 化石の竜。 貫通効果と墓地除外による「化石融合-フォッシル・フュージョン」のサーチ効果を持つ。 融合素材の片割れが相手の墓地限定だが、レベル4以下は大抵のデッキで見かけるのでそこまで難しくはないだろう。 貫通効果は攻撃力はそこそこあるので活かしやすい。 (2)のサーチ効果もスカルポーン同様融合素材にした時に使える。 新生代化石マシン スカルバギー 融合・効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻1400/守1200 自分の墓地の岩石族モンスター+レベル4以下のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 相手に600ダメージを与える。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「化石融合-フォッシル・フュージョン」のカード名が記されたモンスター1体を手札に加える。 化石のバギー。 戦闘勝利時に600バーンと墓地除外による「化石融合-フォッシル・フュージョン」をサポートするモンスターのサーチ効果を持つ。 融合素材の片割れが自分の墓地限定だが、【化石】デッキではまず確保に困ることは無い。 素のステータスが非常に低く、バーンを生かすのは難しいので(2)のサーチ効果をメインにしたい。 中生代化石騎士 スカルナイト 融合・効果モンスター 星6/地属性/岩石族/攻2400/守1100 岩石族モンスター+レベル5・6のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (2):このカードの攻撃でモンスターを破壊した時に発動できる。 このカードはもう1度だけ続けて攻撃できる。 (3):墓地のこのカードを除外し、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 剣と盾を持った化石の騎士。 貫通効果と連続攻撃効果、墓地から除外してモンスターを破壊する効果を持つ。 帝クラスの攻撃力で貫通・連続攻撃できるので、下級モンスターの露払いに最適。 (3)は倒された時や融合素材にした時の保険として使っていくことになるだろう。 2体いるレベル6化石融合モンスターの内、こちらは素材指定が緩いので「タイム・ストリーム」の中継役としては使いやすい方。 とは言え、素材指定の違いも相手の墓地の岩石族を使えるか否か程度の違いであり、ここまでのレベルになると相手に素材を求めるのはやや難しくなってくるので、どっちみち自前で用意する事の方が多いため正直あってないような差とも言える。 中生代化石マシン スカルワゴン 融合・効果モンスター 星6/地属性/岩石族/攻1700/守1500 自分の墓地の岩石族モンスター+レベル5・6のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 相手に800ダメージを与える。 (3):墓地のこのカードを除外し、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 化石のワゴン車。 2回攻撃と戦闘勝利時に800バーン、墓地から除外して魔法・罠を破壊する効果を持つ。 2回攻撃と戦闘勝利時のバーンの効果の噛み合わせ自体は良く、ステータスとバーンの値はスカルバギーを上回っているているものの、やはりステータスが上級モンスターとしては貧弱なのが難点。 古生代組への中継役と割り切った方が無難か。 古生代化石騎士 スカルキング 融合・効果モンスター 星8/地属性/岩石族/攻2800/守1300 岩石族モンスター+レベル7以上のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (3):相手ターンに、相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 手札を1枚捨て、対象のモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。 化石の騎士王。 2回攻撃と貫通効果、相手の墓地のモンスターを特殊召喚する効果を持つ。 下級の化石モンスターの良いとこ取りしたような攻撃能力を持ち、高い攻撃力と合わさり大ダメージを見込める。 (3)で蘇生した相手モンスターには特に制限はないので、アタッカーから素材にまで様々な用途に使える。 相手ターンによる蘇生の妨害もこなせる。 古生代化石竜 スカルギオス 融合・効果モンスター 星8/地属性/岩石族/攻3500/守 0 岩石族モンスター+相手の墓地のレベル7以上のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 (1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。 その相手モンスターの攻撃力と守備力をそのダメージステップ終了時まで入れ替える。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (3):融合召喚したこのカードが相手モンスターとの戦闘で相手に与える戦闘ダメージは倍になる。 まんま恐竜の骨格標本みたいな姿をした化石の竜。 戦闘時に相手の攻守を入れ替える効果、貫通効果、戦闘ダメージ倍化効果を持つ。 高い攻撃力と3つの攻撃的な効果を持った切り札的モンスター。 相手が攻撃表示だろうと守備表示だろうと数値の低い方で狙う事ができ、更にダメージも倍になるため、 単独でも最大7000ダメージも与えることができる。少し工夫すれば1ターンキルも容易。 弱点は守備力が0であること、守備表示にされたら容易に戦闘破壊される。 一番怖いのはこの効果をコピーされること、攻撃力0にされ多大なダメージを被ってしまう。 融合素材もレベル7以上のモンスターは相手の墓地限定とやや狙いづらい。 「タイム・ストリーム」で特殊召喚するのがほぼ必須となっている。 古生代化石マシン スカルコンボイ 融合・効果モンスター 星8/地属性/岩石族/攻2100/守1800 自分の墓地の岩石族モンスター+レベル7以上のモンスター このカードは「化石融合-フォッシル・フュージョン」の効果でのみEXデッキから特殊召喚できる。 (1):融合召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 相手フィールドのモンスターの攻撃力は、そのモンスターの元々の守備力分ダウンする。 (2):このカードは1度のバトルフェイズ中に3回までモンスターに攻撃できる。 (3):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 相手に1000ダメージを与える。 私にいい考えがあると言い出しそうな化石の大型トラック。 3回攻撃と戦闘勝利時に1000バーンの効果を持つ。 化石マシン組らしく最上級でありながら帝ライン以下の低い攻撃力を持つが、 融合召喚した場合相手モンスターの攻撃力をそれぞれの守備力分下げる効果で補っている。 バーン値も無視出来ない値となっており、3回攻撃と合わせれば1ショットキルも視野に入る。 ただし、守備力を持たないリンクモンスターには弱体化が通用しないので油断は禁物。 【サポートカード】 化石融合-フォッシル・フュージョン 通常魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手の墓地から、「化石」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスター を除外し、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 この効果でお互いの墓地からモンスターを除外した場合には、 その特殊召喚したモンスターはモンスターの効果の対象にならない。 (2):このカードが墓地に存在し、 自分フィールドの表側表示の「化石」融合モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 墓地のこのカードを手札に加える。 化石モンスター専用の融合魔法。 自分と相手の墓地を利用した場合には効果の対象にならない耐性を付加できる。 更には化石融合モンスターが除去されてもこのカードをサルベージできるのでリカバリーも容易。 タイム・ストリーム 通常魔法 (1):自分フィールドの「化石」融合モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをリリースし、そのモンスターより元々のレベルが2つ高い「化石」融合モンスター1体を、「化石融合-フォッシル・フュージョン」による融合召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 (2):自分の墓地からこのカードと「化石」融合モンスター1体を除外し、 自分の墓地の「化石」融合モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 化石融合モンスターをリリースし、そのモンスターよりレベルの2つ高い化石融合モンスターを「化石融合-フォッシル・フュージョン」による融合召喚扱いで特殊召喚できる効果と、 墓地からこのカードと化石融合モンスターを除外することで、化石融合モンスターを蘇生させる効果を持つ。 ちなみにジムは第一効果による特殊召喚を「逆進化」と表現している。化石融合モンスターは時代を遡るほど強くなるため、一般的な進化とは逆の流れであるためだろう。 融合召喚を簡略化した感じで行うことができ、蘇生制限も満たせる。 スカルギオスを出す場合にはほぼ必須となる。 (2)の蘇生効果は除外することの多い化石ではコストを調達しにくいのが難点。 風化戦士(ウェザリングソルジャー) 効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻2000/守1200 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが効果で墓地へ送られた場合、または戦闘で破壊された場合に発動できる。 「風化戦士」以外の「化石融合-フォッシル・フュージョン」のカード名が記されたカード または「化石融合-フォッシル・フュージョン」1枚をデッキから手札に加える。 (2):自分エンドフェイズに発動する。 このカードの攻撃力は600ダウンする。 墓地に送られた時に「化石融合-フォッシルフュージョン」かその関連カードをサーチする効果とエンドフェイズ毎に弱体化する効果を持ったモンスター。 効果で送られるなら手段は問わないので「おろかな埋葬」「マスマティシャン」等でデッキから墓地に送っても効果が発動する。 その後は化石融合の素材にしてしまえば無駄がない。 レベル4としては攻撃力が高いが、毎ターン弱体化していく。 もっとも、戦闘破壊されやすくなれば効果も発動しやすいが。 フリント・クラッガー 効果モンスター 星3/地属性/岩石族/攻 800/守1600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 自分の手札を1枚選んで捨て、EXデッキから「化石」融合モンスター1体を墓地へ送る。 (2):フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。 相手に500ダメージを与える。 自分の墓地に「化石融合-フォッシル・フュージョン」が存在する場合、 さらに除外されている自分の、「化石融合-フォッシル・フュージョン」1枚または そのカード名が記されたカード1枚を選んで墓地に戻す事ができる。 特殊召喚時に手札を捨ててEXから「化石」融合モンスターを墓地に送る効果と、 場から自身を墓地に送って500バーンを与えつつ、 「化石融合-フォッシル・フュージョン」が墓地にあるなら、除外されてる「化石融合-フォッシル・フュージョン」かその名前が記されたカードを1枚回収出来る効果を持つモンスター。 新生代・中生代組のサーチや破壊効果を狙ったり、墓地に融合素材を揃えたりする事が可能。 また、墓地融合で除外した素材を回収してアドバンテージの回復も出来る。地味に貴重な「タイム・ストリーム」の回収手段でもある。 優秀な効果を持つが、自身を特殊召喚する効果を持たず、このカードを特殊召喚する手段が必要になるので構築には気をつけたい。 シェル・ナイト 効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻 0/守2000 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 このカードを守備表示にし、相手に500ダメージを与える。 (2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、 または戦闘で破壊された場合に発動できる。 デッキから岩石族・レベル8モンスター1体を手札に加える。 自分の墓地に「化石融合-フォッシル・フュージョン」が存在する場合、 手札に加えず特殊召喚する事もできる。 このターン、自分はそのカード及びその同名カードの効果を発動できない。 通常召喚時に守備表示にして500バーンを与える効果と、 効果で墓地に送られるか戦闘で破壊されると、同名含めてそのカードの効果をこのターン中発動出来ない状態で岩石族・レベル8モンスターをサーチする効果を持つ。 「化石融合-フォッシル・フュージョン」が墓地にあるならサーチする代わりにリクルートする事も可能。 サーチ効果の発動条件自体は「風化戦士」と同じなので同じ感覚でサーチが可能。 岩石族御用達の「ブロックドラゴン」辺りが狙い目か。 「化石融合-フォッシル・フュージョン」が墓地にある時のリクルートは効果発動封じが痛いが、発動を伴わない永続効果は影響を受けないので「地球巨人 ガイア・プレート」辺りを連れて来ると無駄が少ない。 標本の閲覧 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札の「化石融合-フォッシル・フュージョン」1枚を相手に見せて発動できる。 手札からモンスター1体を墓地へ送り、種族とレベルを1つずつ宣言する。 相手は自身の手札・デッキを確認し、 宣言された種族・レベルを持つモンスターがあった場合、その内の1体を墓地へ送る。 「化石融合-フォッシル・フュージョン」を見せ、こちらが宣言した種族・レベルのモンスターを相手のデッキから墓地に送らせる効果を持つ。 外した時の損失は大きいが、当たれば墓地融合の素材を揃えることができる。 奇跡の穿孔 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):デッキからレベル4以下の岩石族モンスター1体を墓地へ送る。 自分の墓地に「化石融合-フォッシル・フュージョン」が存在する場合、 さらに自分はデッキから1枚ドローする。 デッキから岩石族モンスターを墓地に送り「化石融合-フォッシル・フュージョン」が墓地にあれば1ドローできる効果を持つ。 素材を墓地に用意したり「風化戦士」を送ってあちらの効果を発動させることもできる。 レベル4以下の岩石族なら何でもいいので、「ジェムナイト」等の岩石族メインのデッキでも採用できる。 【余談】 上記を見れば分かるが、「中生代化石竜」なるモンスターはアニメ含めて登場しておらず、アニメでの設定を考慮すると(*1)、ある意味では一部のナンバーズ等のように存在のみ示唆されたカードだと言える。 『タッグフォース』シリーズではオリジナルカードとして登場していた。 融合モンスターのみの指定なので、「化石発掘」「化石調査」「化石岩の解放」はカテゴリに含まれない。ただし、「化石岩の解放」はデッキのコンセプト上相性が良く、デッキに投入する価値は結構高い。 追記・修正は、お互いのセメタリーでフュージョンしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 数少ないジムのカード、フォッシルダイナとガイアプレートは相性が良くないという -- 名無しさん (2020-06-27 08 06 34) ガイアプレートはダメ押しように使えばなんとか...パキケは無理 未OCGのメインモンスターがあと4枚あるからどっかしらで出して欲しいな -- 名無しさん (2020-06-27 10 34 38) 効果のせいで採用できないパキケファロ… -- 名無しさん (2020-06-27 12 38 07) 相性がいいのはネメシスキーストーン -- 名無しさん (2020-06-27 14 51 37) 化石マシンはOCG化するとしたらどうなるかな。素材被りでも差別化はできるだろうけど、ランクやリンクに対応させるようなのもありか? -- 名無しさん (2020-06-27 23 18 42) 標本の閲覧は近年まれに見るレベルのクズカードだと思う、どう考えてもコストで手札捨てるのは要らなかった -- 名無しさん (2020-06-28 00 53 36) ↑↑メタルフォーゼのように「攻撃力○○以下のモンスター」を素材にするですかね。 -- 名無しさん (2020-06-28 15 15 59) 中生代化石竜は果たして登場するのだろうか -- 名無しさん (2020-06-28 15 46 45) シンクロ全盛期に実装してればリリースしたスタダを奪ったりとメタに成れただろうに -- 名無しさん (2020-06-28 16 48 38) 化石マシンの素材を「岩石族+EXモンスター」とかに、ウルルの守護者、フリント・クラッガー、サンプル・フォッシル、シェル・ナイトを魔改造して其々アドとり+メインデッキ・EXデッキ破壊の効果でOCG化してほしい(個人的願望)。相手の墓地にモンスター落ちないと始まらんsiので -- 名無しさん (2020-08-25 15 41 12) ↑ミス:始まらないし、おもしろい先行の妨害がしたい -- 名無しさん (2020-08-25 15 42 46) ドラグマの影響で関係ないデッキでもエクストラで見かけるように -- 名無しさん (2020-09-06 13 11 52) ↑↑↑シェルナイトが化石サポート持ち、化石マシンが化石騎士化石竜と同じ条件の融合としてOCG化予定 -- 名無しさん (2020-11-25 17 36 26) 手札無しドローからのソリティア無し逆転が割と現実的に狙えてすき -- 名無しさん (2021-01-01 15 24 36) いつの日か化石巨人ガイア・プレートが実装されないかな。 -- 名無しさん (2023-06-12 20 35 56) 名前 コメント